18番発電所

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5月3日個人宅ゲーム会。すきものなど

 ゲームマーケットで買ったゲームを遊ぼうということで集まる。当初は4人予定だったのが、5人になり6人になり。セイルトゥインディアやビッグシティーをやりたかったんだけどこの日はお披露目の機会なし。


 ルアーブル内陸港。2人対戦用のルアーブル。ゲームマーケットの先行発売分を友人が買ったので遊ばせて貰う。
 横ではこちらも2人用のアグリコラ、通称フタリコラを広げてペア対戦を平行して進める。こうでもしないとなかなか2人用ゲームって遊べないからね。

 奇妙なデザインの倉庫ボードと祈り、働けの収穫リングを思わせるラウンドボードが広げられると「ル……アーブル……?」的な疑問が浮かんでくる。つか、ローゼンベルグは収穫リングに拘るなあw
 ただ、ルールを読むと確かにこれはルアーブル。アクションは「建物を買う」もしくは「建物を使う」の2択。ついでにフリーアクションとして「半値で建物を売却する」が選択可能。うん、ルアーブルだ。
 ルアーブルのこのシステムは一見物凄くシンプルに見えるんだけど、実際は登場する建物の数が半端ないので選択肢はとても多い。このゲームも確か30くらいは建物あったかな。どの建物の効果を使うかで頭を悩ませるのが例によって楽しいゲームではある。
 勝利条件もルアーブルと同じ。建物の勝利点+現金。少ないリソースで買える高得点の建物を得るのがルアーブルの基本だけど、こちらでも同じことが言えそうだ。
 ルアーブルの特徴でもある多種のリソースは、今回は木、レンガ、小麦、魚、お金の5種に纏められている。今回は食糧供給フェイズが存在しないので小麦や魚も木やレンガと扱いは大差ない。建物を買うためのコストとして支払ったり、建物の効果でお金に変換されたりする。なので、例えば小麦が鉄だったり、魚が石炭だったりしても成り立つんだよなあ。フレーバーの問題で。
 もう1つ重要なのは、ルアーブルでもそうだったけど、買った建物は即座には使えないこと。余談だけど、この辺、「自分で使いたいから建物を買う」派の自分は、建物を買って即座に使うこともできる祈り、働けの方が好き。
 買ったばかりの建物は使用回数が0。使用回数はターンの経過でチャージされるので、建物を寝かせれば寝かせるほど使用回数が増える。ただし、1金を払うことで相手の建物を使用することもできるので使用回数を溜め込んだおいしい建物は安価に使われてしまう可能性もある。この辺が悩みどころだ。

 ルアーブルのようでもあり、祈り、働けのようでもあり、全然別のゲームのようでもある。建物の効果を組み合わせてリソースを相互変換して効率的に得点を稼ぐ、というのが共通したコンセプトだね。
 アグリコラ → ルアーブル → 祈り、働け と続くローゼンベルグの連作のさらに新たな一歩とも言えるかな。特殊能力やリソース種類を絞って矢印ゲーに特化した内容は、複雑化が過ぎた祈り、働けからの揺り戻しのようにも思える。スッキリとしたスマートな仕上がりはある意味ではローゼンベルグらしくないw

 戦略的に重要なのは、自分がスタートプレイヤーのターンで登場した建物は、例え買ったとしても最初に使えるのは相手ということだろうか。強力な建物は手元に抑えておきたいけど、最初に起動する権利は相手にある。と言っても、使用回数が溜まってないと大抵の建物はおいしくない。
 逆に終盤の得点系建物は起動する必要がないので登場したタイミングで買うのが吉。放置すると相手に取られちゃうかもしれないしね。建物の登場順は公開情報なので、つまるところ、先手と後手で狙うべき戦略はある程度絞られるのかも。
 木とレンガを中心にした資材戦略か、小麦と魚を中心にした食糧戦略か。大きく分けてこの2つに分かれるのかな。今回は自分が魚を大量に獲得してお金に変える食料戦略、相手が木とレンガを集めて高得点の建物を買い集める資材戦略だったんだけど、結果は10点差くらいで負け。割とコンボが決まってたようには思うんだけど、見た目の派手さが得点に結びついていなかった感じ。3手かけて20点稼ぐより、1手で8点稼ぐ方が効率的なのよねえ。

 ちなみに隣のフタリコラが終わった頃、こっちはゲーム中盤だった。終局に向かうにつれて1ターン辺りの行動回数が増えることもあるんだけど、2人用としては結構な重さ。手軽に遊びたいならフタリコラの方がいいかな。
 2人用ゲームのいいところはダウンタイムが短いこと。祈り、働けは好きだけど4人で回すのはちょっとなあ、という人にとっては最適のゲームなんじゃなかろうか。


 6人目が来るまで5人でプエルトリコDX。自分も含めた3人がコーヒー工場を作って誰も監督したがらない冷戦状態に突入w 牽制しあっている間に6人目到着でお開きに。


 すきもの。ビデオゲームのメーカーでもあるグランディングの3作目。国産の商業ゲームメーカーで頂点取ってるのは実はここなんでは疑惑。まあ、対抗馬がアークライトとかグループSNEとかその辺だからね……
 発売から半年以上過ぎてるので、ゲームの詳しい紹介はいくらでもあるでしょう。ということで割愛w
 需要と供給がきちんとメカニズムとして組み込まれているゲームにはハズレがない。電力会社とかナビゲイターとかコンテナとかね。で、それだけだとコッテコテな玄人好み経済ゲーになりそうなところを、アクション要素と程よいランダム性でハプニングが起きるように組み上げているのがセンスだなーと感じる。
 今回、自分は1両の安い茶器を大量に買い占めて薄利多売を狙う。カイジが限定ジャンケンでやったアレに倣ってみたんだけど…… どっこい……! 仕入れた茶器が……! 不発……っ! 無情の不良在庫……っ!
 全部で50種類くらい茶器あるんですかねー。これから出てくる茶器を先行投資で狙い撃ちってのはなかなか難しいのだなーと実感。出てくる前にゲーム終わっちゃうよ。

 あと、手元に抑えた松クラスの茶器。8両で仕入れたコイツは今売れば10両。だけど、もう1ターン待てば15両で売り捌ける。ならばここは待ちの一手ウッシッシ…… とか余裕ぶっこいてたら、次のターン即座にターンエンドしたプレイヤーに先に売られちゃうとか。「買い付けたコイツは実は贋作だったのか!」なんてね。ショックでかいんすよ、もー。

 なんというかその辺の「高く釣り上げて売り抜けよう」って気配が卓に充満してると人間の欲深さが垣間見えて、うん、実にイイです。ゲヒヒ。複数売りが見事にバッティングして仕入れ代金すら回収できない展開とか面白すぎ。他人事だから笑えるけど自分だったら堪らんなーw
 その辺のハプニング性が実に楽しいので、需要があるものだけ抑えて当座の小遣い稼ぎに走るとか、そういうチンケな商売してたんじゃ、面白みは薄いのかも。抱くは山師の心意気。一攫千金あるのみですよ!
 でも、勝ったのは在庫を腐らせずに堅実に利益を上げていったプレイヤーで、まあ、現実はそういうもんだなとw 50両勝負なのに35両くらい在庫で腐らせてたからね、自分w 総資産で勝負するゲームじゃないからねw

 6人まで同時プレイできるのも好印象。この日、6人が同卓したんだけど、6人で遊べるこのクラスのゲームってなかなかないからね…… 大抵軽すぎるか重すぎるかどっちかになるしね。


 次にスチームを6人で。これはわかりやすい重すぎるほうの6人ゲーw
 このゲーム、箱には5人までと書かれているのに説明書には6人までと書かれている。どっちなんだw そしてコンポーネントで判別しようにもコマが10組入ってるという。ワケがわからないよw
 ……どうやら6人プレイは6人用の拡張マップを使ってね、ということらしいんだけど、まあ、ものは試しで6人でやってみるべという話に。
 スチームは以前4人プレイを1度やった経験があるんだけど、6人だともうホントワケわからんw 自分の路線を把握するのに手一杯で人のところまで見ていられない。
 最終ラウンドは深刻な線路不足。2番手以降は「お前が敷設する線路ねえから!」状態w 一番多用するまっすぐな線路が尽きてしまったので、「今置かれているまっすぐな線路を交差線路で回収して、その先に置き直す」みたいな思考が要求される。これ、そういうゲームじゃないからw
 前回はマップの端で単独路線を作り上げたプレイヤーが勝ったので、それに倣ってマップ端を攻めたんだけど、6人プレイともなると路線が入り乱れるので、他人に線路を使って貰えない辺境配置はおこぼれが貰えず不利だった。かといって中央に寄り過ぎると他人との叩き合いで消耗するのが難しいところなんだけど。
 勝ったのは中央と端と両方に線路を分散配置したプレイヤーだった。全部繋げないとなんとなく損な気がしてしまうけど、そうでもないんだよなあ。
 6人だとダウンタイムでダレるので、6人はもういいかなw 4人プレイだと単独路線で独走を許しやすいきらいはあるんだけど、そのときのスッキリ感と比べるとデメリットの方が大きいような気がする。


 1人抜けてテラミスティカ。初めての人を加えて5人戦で。
 最近は、テラミスティカの5人戦はちょっとした覚悟が必要なレギュレーションだと思っている。初心者を含んでいる場合は特にそう。陣取りはキツいし、プレイ時間は延びるし、情報量は増えるしで、なんともハードコア。
 同じくらいの力量のプレイヤーが揃っているなら終始緊張感に満ちた一戦になることは間違いないんだけど、初心者が混ざるとテラミスティカの悪い面がそちらに向きやすい。導入としては事故率が高いという理解は必要だと思う。
 なんかどっかでも書いたように思うけど、「4人ならテラミスティカ、5人ならアグリコラ」が最近の自分のキーフレーズになってる。これは結構いい組み合わせなんじゃないかなあ。

 一通りインストを終えた後、初心者の人は魔女を選択。あとはジャンケンでスタプレを決めてドラフトで。……その結果、5番手に。ご、5人戦で最後っすか。
 スタプレは遊牧民を選択。2番手が巨人。……もうこの時点で怪獣大決戦の気配濃厚。遊牧民vs巨人とかゴジラvsキングギドラみたいなもんじゃないですかー!
 3番手が魔女。4番手が未プレイだからという理由でダークリングを選択。残りは青、茶、灰。
 うーん、灰色はないかなー。魔女と巨人に両側挟まれるのは死ねる。すると茶色か? うーん、黒と黄色に挟まれるのは死ねる。なら青か。黒と緑に挟まれるのは…… って、全部死ぬじゃん!?
 さすが5人戦。どこを選んでもキツさは同じ。だとしたら誰を抑えに行くかを考えた方がいいのかも。
 で、最終的に選んだのは教団員。色の相性ではなく、初手砦系種族が多いので神殿建設が遅れる → 教団トラック争いは緩くなる、という予想から。単騎の教団系種族は悪くない(ダークリングの分類はビミョー)。特に今回は陣取りで荒れそうだしね。

 さて、ゲーム開始。初期配置は割と中央大陸寄り。さっそくダークリングが遊牧民と巨人に隣接される。これから不良にカツアゲされる中学生みたいな雰囲気w
 自分は中央と東大陸に家を配置。教団員の能力を生かすために隣接種族を増やす。
 1ラウンド目、定石通り初手砦に走る遊牧民と巨人。スタプレの強みで先んじた遊牧民が巨人の進路を砂嵐で塞ぐ。おーおー、エグいエグいw
 まずは緒戦を制した遊牧民は、隣接種族からの潤沢なパワー収入で橋を建設。早くも町の完成が視野に入る。
 ……が、これは軽率な行動だった。ボーナスタイル「船/パワー3」を抑えていた巨人は、遊牧民がかけた橋の向こう側を占拠する。この逆襲の一手は痛烈。こんな殴り合いゲーだったっけかこれw
 その後も中央大陸では遊牧民と巨人の仁義なき争いが繰り広げられる。激しい領土争いではあるんだけど、パワーのやりとりも頻繁に発生するのでイチャイチャカップルのようでもある。君ら仲いいなw 巻き込まれたダークリングと魔女はいい迷惑w
 魔女とダークリングは中央大陸での勢力伸張を諦め、東大陸の開発に傾注する。その結果、東大陸の奥隅に居を構えていた教団員は両種族の圧迫を受け、更なる辺境に追いやられる羽目に。怪獣大決戦の余波は遠く東大陸の果てにまで及んでいたのである……
 ただ、転んでもタダでは起きないのが教団員。隣接種族の数に比例して能力発動の機会も増えるので、宗教トラックをガンガン上げて、教団ボーナスを漏らさず拾っていく。
 一時は全教団制覇も見えかけたけど、さすがにそこまで行ったら出来過ぎw 最終的には3教団制覇+赤の教団3位という結果だったけど、5人戦でこれなら上出来だろうね。

 さて、教団トラックでは順調だったものの、陣取りは壊滅的の一言w 完全に分断されてしまって接続数を稼ぐのはほぼ不可能。4人戦ならもうちょい頑張る気にもなるんだけどもw
 でまあ、接続数はいらないと割り切ると、司祭を船に使わないで済むので気楽にはなる。遊牧民と巨人が順調に見えたので、後半は積極的にパスして先手を取り、パワーアクション7金を抑えて両種族の急所である財政を絞る。3ラウンド連続でスタプレを取っては執拗に7金を奪うw

 テラミスティカのトップ叩き=陣取りと考えている人を結構見るんだけど、陣取りでの妨害はこちらも消耗が多いのでベターではない。Lose - Loseの関係になりがち。
 なので手法としては、相手が心底欲しているボーナスタイルやパワーアクション(大抵の場合、お金)を先に抑える方がラクだし、ドイツゲームの香り漂うスマート&陰湿なやり方で楽しいと思うw もちろん、自分のベストな行動順を崩す場合も多いので、そこは損得勘定が必要ではあるけども。
 誰かがスタプレを取ったとき、アグリコラみたいに悲嘆や野次が漏れるようであれば、その卓は成熟した卓と言えるんじゃなかろか。パスの駆け引きまで理解が進むとこのゲームはより楽しくなる。
 てな感じで豊富な財源を背景に、最終ラウンドは「砦/聖域+4点」のボーナスタイルを取って鋤2回強化と砦建設、聖域建設をこなしてラストスパート。最終的に110点台で勝利。接続数ボーナスがもらえないので、まあ、点数的には微妙w

 接続数は遊牧民が13件だかでトップ、巨人が2位12件だったかな。3位がダークリング6件w 1位2位が13件ラインで強烈に競り合って3位以降はやる気なしという。こういう展開だとトップは潰し合いになるのでおいしくないね。あ、自分は4件接続でしたw 最下位w
 接続数軽視のプレイで勝ったのは今回が初めて。基本的に建設系種族が強い印象があるテラミスティカだけど、教団系種族単騎は結構手ごたえがあったな、ってのが収穫でした。そこはプエルトリコと同じ感じで、人に追随してるだけじゃ勝てないのかなと。

 あと、初参加の魔女はやっぱり伸び悩んでた。理由は大きく2つあって、まず1つは「労働者で土地を改良したこと」。もう1つは「鋤改良をしたこと」。
 慣れた人ならわかるんだけど、このゲームは「いかに労働者をスコップに変えずに土地を耕すか」が重要。ボーナスタイル、パワーアクション、教団ボーナス、船の改良を駆使すれば労働者を使わずに最後まで行ける……こともある。
 どうも重ゲーム慣れしている人ほど鋤改良がイケると思いがちで。土地改良の度に労働者を消費するなら……って考えちゃうんだよね。
 しかし、このゲームでの鋤改良は割と罠行動w それもあるので鋤改良が悪手にならないハーフリングとか錬金術師を割とオススメしてる次第です。魔女の砦が強いのも同じような理由。
[ 2013年05月14日 23:18 ] ゲーム会 | TB(0) | CM(0)

4月28日、蒼猫の巣ゲーム会

 ゲムマ当日、午後3時ごろから河岸を移して蒼猫の巣ゲーム会に。ゲーム野郎がビッグサイトからわらわらと溢れて移動する。が、新宿駅ではぐれたりして一筋縄では行かずw
 蒼猫の巣ゲーム会。それは入店から翌日の始発までぶっ続けの徹夜ゲーム会。力尽きた者達が屍を晒す中で、ただひたすらゲームに興じるサバイバルレースなのだ! Game or Die!
 幹事の大進歩Pはゲーム会の取りまとめ、お疲れ様でした。あれだけの人数で大事無く済んだのはPの尽力と気配りの賜物です。本当にありがとうございました。って書いとけば、好感度上がるじゃろフヒヒ


 ダンジョンオブマンダム。ヴォーパルスのI was gamesさんの新作500円ゲーム。今回のゲムマで一番話題になったゲームじゃなかろか。自分も情報不足で買い逃したクチなんだけど、運よく遊ばせてもらう機会をいただけた。ありがたい話ですね。

 まず、テーマを聞く。ん、なんかガントレットオブフールズみたいな。いや、こっちは冒険者一人だけだけど。
 次にルールを聞く。ん、なんか髑髏と薔薇みたいな。いや、こっちは山札一つだけだけど。
 類似のゲームに比べてコンポーネントがギュッと絞られている。でも、これで十分ゲームとして成り立つんだから唸ってしまう。引き算に引き算を重ねたデザインだなあ。

 強力なモンスターをダンジョンに仕込んどいて、後でそのモンスターを倒す武器を捨てるのが基本の戦術なので不意にヴォーパルソードが捨てられたりすると途端にざわつくw 「梯子を外す」と言う言葉が良く似合うゲームw
 ここでパスしたら相手にダンジョン攻略されちゃうんだけど、かと言ってアイテムを捨てたらパスされて自分が死ぬ…… みたいなジレンマに悶絶。そしてドラゴンはいないだろうという仮定の上でドラゴンランスを捨てるw その意図を汲み取って相手も汲々…… みたいな。そういう読み合いが効くメンツだととても楽しい。
 カードの構成は絶妙だしコンポーネントがカードのみというのもキレイ。シンプルながら纏まっていて完成度が高い。これは現物が欲しかったなあ。
 各所でべた褒めだし実際面白いので難癖になっちゃうんだけど、早期に死んでしまうと後は他人のやりとりを眺めるだけになってしまうのがちょいと古めかしく感じる。いや、それも今のトレンドなのか? 1ゲーム自体は短いので負け抜けのストレスは少ないんだけどね。


 ロストレガシー。ラブレターのエンジンを流用したワンドローさんの新作。
 当初懸念していた探索フェイズだけど、1巡で終わるので間延びする印象はないね。勝負どころがわかりやすいのはカタルシスにも繋がるのでいいんでは。シーン制RPGのクライマックスフェイズ的な。
 システムとコンポーネントはラブレターと大差ないのに密度が増したように感じるのは、うーん、これがデザインなのか。ラブレターのサックリした感じと比べるとほど良い重みを感じる。どちらがいいかはその人の好みによるんじゃないかな。
 ただ、Bセットはプレイ時間が延びるし、博打要素も強くなっちゃうのが好みから外れる。Aセットだけを延々回したいねw
 4人戦を8回やって4回勝てたので高評価w 探索フェイズに備えて行動順をコントロールするのが大事なんだろね。で、それがセオリーとして定着すると今度は刺しやすくなるとw


 集団面接。面接官がひそかに決めた条件を満たす自己アピールを披露して高得点を狙う。フリードマン・フリーゼの三戒に近い内容(やったことないけど)。
 他の人が会社をヨイショする発言でやたら減点を食らっていたので、「この会社はクソだ!」から始まる演説をぶって最後に土下座をかまして内定獲得w 笑いすぎて喉が痛くなったw
 ゲームを本気で楽しもうとする人が揃っているとホント面白い。逆に「えー、演技とか恥ずかしいシー」って尻込みする人が混じっていると真価を発揮できないかもね。この日はメンツが揃って妙なテンションに達していたのが奏功したのかもしれないw


 RO@D TO THE CINDERELLA。サークル湯沢温泉さんのインストを受けて。あ、自分はモバマスは5人くらいしかキャラ知らんとです。
 トム・レーマンのザ・シティがネタ元と聞いてはいたのでスタドリ(ドロー枚数)をひたすら高める。ドローは力! ドローは正義!
 で、その方針自体は間違ってなかったんだけど、肝心なルールを誤解していた。そうか、Sレアアイドルを出すには同名のアイドルが必要だったのか……! 属性が同じなら行けるもんだとばかり……
 その辺はアレだよね、ポケモンカードとかと一緒で。ピカチュウが突然ゴーリキーに進化したらそりゃ子供は泣くわって話ですよ。むしろ「同属性ならおk」となぜ思ったのか自分に問い質したい。
 で、初手で引いたアイドルがこれまた重いヤツで出しづらい。「それ出すと身動き取れなくなりますよ」というアドバイスを頂いて、実際その通りではあったんだけども、他に打開の手がなくて一手届かず。うーん、もう1回やったらもっと上手く回せる自信はある……!

 山札と捨札の山を兼用するメカニズムがユニークで、どんな感じでシステムに組み込んでいるんだろう、という興味はあったんだけど、思ったよりはあっさり風味。普通に捨札置き場を作っても成り立つゲームではある(多人数ソロゲームになりそうだけど)。
 自分が想像していた使い方。例えば、サンファンで序盤にギルドホールを引いたら、これはコストとして捨てるしかない。このメカニズムなら山札に戻して後で使うとか、それを見越して相手のデッキを掘りに行くとか、そういう絡みがあるのかなと思っていたんだけど(なんかネットランナー的だなー)、その手の味つけではなかった。終盤用のカードは課金ガチャ山という別のデッキに含まれているので宝探し的な要素は薄い。
 かと言って、全部を一つの山に纏めると今度はテーマ性を損ねてしまう面もあって…… スタドリいっぱい払って課金ガチャ山でレアを掘る、ってのは純粋にテンション上がるw

 自分の思っていた触感とはちょっと違ってはいたけど、山札切れのシャッフルがないのは大きな利点。コスト面からカードを増やしづらい点も考えると、シャッフルは頭痛の種になるので、落とし所として理に適っているよね。
 まあ、一度限りのプレイ、それも特殊能力を適用しないバニラルールだったので、てんで的外れなことを言ってるかも知れないw 自分の場だけでなく、他人の場まで観察すると思った以上にインタラクションがあるのかもしれないし。そういうゲームは割とあるよね(トラヤヌスとか)。


 インストが終わったっぽいディヴィナーレに混じろうと思ったらアル隊長に「悪いな、このゲーム4人用なんだ!」って断られた(←ホントに言われたw) 買ったの自分やでw


 テラミスティカ4人戦。TakP、ダイスベーダーP、おーじさんと。おーじさんはガナハー…… もといガバナー響のPね。


 P名募集中だそうな。コーPとかいいんじゃないかな!(適当すぎ)

 ゲムマに来てまでテラミスティカる自分はブレないね! 日本語版はこの日が初プレイ。当たり前だけど原語版と変わらんねw
 TakPとおーじさんが初ミスティカだったのでインストを40分ぐらいでこなす。横でTakPが録音してたけど、あれ、どうなったんですかねw
 種族選択は初プレイの2人にハーフリングと錬金術師を勧めて、自分は盤面を見てスウォームリングを選択。行者でも選んどきゃいいのに。ダイスPがカオスマジシャン。TakPが錬金術師。おーじさんがハーフリング。
 経験上、錬金術師とハーフリングは初心者に最も勧めやすい種族のツートップ。……なんだけど、結論から言えばお互い領地を食い合う関係なので同時に運用するのはあまりよろしくなかったw 錬金術師を入れるならもう一人は遊牧民とか。ハーフリングを入れるならもう一人は魔女とか。そういう割り振りの方がいいのかもしれない。

 結果的におーじさんが初期配置から厳しい展開を強いられる。ハーフリングは鋤強化で割とどうにかなる種族ではあるんだけどね。ちとキツかった。
 序盤はパワーのやり取りに参加できずぼっち感を味わっていた錬金術師TakPは、砦能力で鋤でパワーを獲得できる旨みを覚えてから鋤のパワーアクション(命名:スコップ魔法)を連発。決め台詞が「ただし、魔法はスコップから出る」とか怪しすぎるw テラミスティカ世界に降り立った鋼の錬金術師w
 初期配置が微妙に内陸部なカオスマジシャンのダイスPは、鋤のパワーアクションを得てスルスルと領地を延ばす。特性を生かして大量の恩恵タイルを獲得するも、神殿の建てすぎで労働力が足りず苦しい展開に。司祭を生んでは労働者に格下げして一次産業の最前線に送り込む光景が頻発w もったいねーw
 さて、自分はと言えば…… よく覚えていないw まあ、スウォームリングらしい打ち方はできたんじゃないかと思うw 最後に船LVを3まで伸ばして家を建てまくって接続数で1位になったんだったかなー。その代わり宗教トラックは1位が取れなかったような気がしたけど。
 で、結果は、大人気なく勝ちw 130点台だったと思う。TakPの錬金術師が意外と伸びてたというか、種族の特性をうまく使えてた感じ。初プレイのお2人にも楽しんでもらえたようでなによりでした。自分のゲームじゃないんだけどさ、これw

 これまでいろんな人にテラミスティカのインストをする機会があったんだけど(2桁行ってるかも)、初めての人が気に入ったかどうかは、感想戦と平行しての種族話に食いつくかどうかで大体わかる。種族話が始まっても生返事な人は再プレイに興味がないわけだw
 逆に色々な種族に興味を持つ人はまずハマったと見ていい。好き嫌いの分かれるゲームではあるんだけど、このゲームを気に入るかどうかは(重ゲー適性が前提として)、1つのゲームを繰り返し遊んで高みを目指す求道者的性質の有無が大きいように思う。
 なのでドミニオンとかアグリコラとかプエルトリコ好きなプレイヤーには受けがいい印象。ゲーム性が似通っている、というよりも研究の機会を提供してくれるゲームに惹かれるのだと思う。自分も、まあ、そんなところはあるね。

 この後、テラミスティカ疲れが出てダウン。横でTakP主導でパトロナイズとかやってたと思う。正式ルールで一度遊びたかったんだけどなあ。
[ 2013年05月10日 23:48 ] ゲーム会 | TB(0) | CM(0)

ゲムマ会場で遊んだゲーム

 愛用の3DSを友人宅に置き忘れてしまったので、しばらく写真なしのポストが続きます。ぐええ。
 で、今回はゲームマーケット会場で遊んだゲームについて感想を少々。

pic1454042_lg.jpg

 Rumble in the Dungeon。画像はBGGから。バネストさん持込みの新作。毎度思うけど、どっから見つけてくるんだろね、こんなのw
 タイルの組み合わせ次第で幾通りもの姿を見せるダンジョン。そして立体的なキャラクター。見た目はなんかタイニーなディセントのようでもあり、「おお、一体何が始まるんだ!?」とテンションはMAXへ。
 ……が、実はダンジョンの構造とか全然ゲームに関係ないw アートワークは妙に細かいところまで力が入っているので期待だけ煽られるというw
 ぶっちゃけるともの凄く簡単なバトルロイヤルゲーですw 邦題は迷宮の雑音だっけ。雑音て訳すとテーマから離れちゃうんだけど、ロイヤルランブルとかランブルローズとかそっち方面のランブルなんですな。

 プレイヤーはそれぞれ2体のキャラクターを秘密裏に担当して、最後まで生き残る、もしくはお宝を抱えて迷宮脱出するのが目的。つーても脱出はほぼ不可能なので、現実的にはバトルロイヤルでの勝者を目指すことになるかな。
 プレイヤーは自分の手番になったら以下の2つの行動のうち1つを選択する。

 ・任意のキャラ1体を移動させる。キャラが複数いる部屋においては、キャラを移動させることはできない
 ・キャラが2体以上いる部屋において、任意のキャラを殺す

 基本はこれだけ。バトルロイヤル言うても攻撃側と防御側がダイスを振って、えーい勝負だー、なんてやるわけではなく、手番プレイヤーが「こいつ殺すわ」と言ったら死ぬw 迷宮を寝床にする者達の命は実に儚いw
 当然、誰もが自キャラは殺したくない。となると、まったく関係ない赤の他人同士をぶつけて殺しあわせるのがセオリー。あちらこちらで始まる死闘を笑みを殺して優雅に見守るw
 とは言え、自キャラの部屋に誰かがキャラを送り込んできたら? おっと、ここはひとまず冷静になろう。反射的に相手を殺せば「ハッハーン、そっちが君のキャラね」とバレるかもしれない。かと言って放置したままでは誰かの気まぐれで殺されるのは目に見えている。
 派手な動きは禁物。かと言ってスルーは論外。それじゃあ一体どうしたら? うむ、そうだ。他のキャラを引きずり込もうw
 ……こうした思惑が連鎖すると、1つの部屋に4人も5人もキャラが集合したりするw 狭いよw
 キャラの持ち主を特定するのは実際のところ難しい。適当な推理を放言して反応を窺ったり周囲を煽ったりするのが楽しいゲームw システマティックなデザインを求めるゲームではないねw


 TakPがインストするAKINDOを横で眺めてたけど、あれ、面白そうね。ドイツゲームのエッセンスを組み合わせてオリジナルなゲームに仕上げている。
 交渉ゲー的な要素を含んでいるというか、対話が楽しい作りが90年代ドイツゲームぽい匂い(←って言うほど、その頃のゲームは遊んでないんだけど)
 値段に尻込みして手を出せなかったんだけど、1回遊んでみたいなあ。


 VERSUS。ダウジングゲー。プレイヤーは「エスパー&サギ師」と「物理学者」チームに分かれる。カードの指定どおりにエスパーはペンデュラムを動かし、サギ師はそれを見て真似る。物理学者はどちらがエスパーかを指摘する。当たったら物理学者チームの勝ち、外れたらエスパー&サギ師の勝ち。

 ……そもそもペンデュラムって初めて触ったんだけど、意識して振り子を動かさなくても「時計回り! 時計回り!」って念じるだけでその通り動くんだね。へー。筋肉の不随意運動と言うらしい。こっくりさんと同じメカニズムやね。

 で、実際のゲームはと言うと、う、うーん……
 サギ師はエスパーの振り子を見て動きを真似る。その際のバタバタした動きがヒントになるんだけど、そもそものお題が「時計回り」「反時計回り」「その他」の3種類しかないので、3分の1の確率でエスパーとサギ師の動きが同調してしまう。こうなるとノーヒント。物理学者はどうしようもない。
 それじゃ仕方ないと、適当にどちらかを指名しても確率2分の1で当たる。物理学者の指摘は論理なのか勘なのか。なんかこれだけでもひとつのゲームのテーマになってしまいそう。深遠だわ。

 ペンデュラムを扱ったゲームってユニークなので、なんか、こう、もうちょっと上手く生かせないものかなあと考えてしまう。コンポーネントは凝ってるので、これで終わりじゃもったいない。


 パトロナイズ。OKAZUブランドさんの500円ゲームの1つ。一言で言えば、複雑なトリックテイキング。カード枚数を絞った分、カードの情報量が格段に膨らんでいる。これは一筋縄ではいきませんよ。
 まずはルールを読みながらセットアップ。4人の場合、6トリックで手札が4枚。……手札足りねえ!?
 事前に読んだ紹介、「パス可能なトリックテイキング」はイマイチピンと来なかったんだけど、そういうことかと納得。必ず2回は手札を出せないトリックがあるワケだ。当然パスしたらその回は負けなので引き際が肝心…… まぁ、トリックテイキングってそういうものよね。
 ただ、このゲームではパスしたプレイヤーでも展開次第でおこぼれが貰えるので、ローコストでハイリターンを狙う計算が重要になる。逆にトリックは取れても自分以上に他人をトクさせてしまう場合もあるので、パスしたくないのにパスしたくなる局面もある。勝てないトリックを降りる消極的なパスだけではなく、リターンを得るための積極的なパスも必要だ。
 とは言え、手札を残すと最終的に失点になるので基本的に手札は使い切りたい。うーん、ジレンマ。まあ、プレイ後にルールミスが発覚したんで正確なプレイ感ではないのかもだけどw


 キャットアンドチョコレート学園編。出落ちゲー。学園で起きる事件は「あー、あるあるあるあるw」と頷くものから「ふざけんな!wwww」と一蹴したくなるものまで様々。お題の楽しさはシリーズの中でも随一だと思うw
 人が遊んでるのを横から見るだけでも楽しい。そして、「よーしそれならやったろまい!」と参加すると手札のアレっぷりに悶絶するという…… いや、なんていうか、豊かな発想力が欲しいですね。


 ダンジョンオーダー。いこさんとドヤPと。
 パーティを組んでダンジョンを探索。トラップやモンスターを皆で乗り越えてお宝を手に入れよう。しかし、お宝を手に入れられるのは一人だけ…… って、おや、どこかで聞いたような。


 こっそり宣伝。

 デザイナーズノートによると、実際ダンジョンレイダーズは意識していたそうだけどw
 全員がキャラクターを1人選んでパーティを編成。あとは自動処理。パーティの後列ほど生き残りやすいものの、最終的にパーティの先頭にいないと宝物を得られないというジレンマ。手札のイベント/モンスターも考慮して自分だけが生き残れるように頭を使う。
 若干ルールが煩雑な感もあるけれど、1ラウンド通してプレイすればあとは繰り返しなのでサクサクと進む。実質2本先取でゲーム終了。2本を狙うか、1本先取+じわじわ生存点を稼ぐレースになる感じ。
 プレイした時はちょっとルールを間違えていた。最後は必ずラストイベント → ラストモンスターの流れで処理しないといけないのね。モンスターが尽きてから、ラストモンスター → イベント → ラストイベント なんて処理を2回ほどやってしまったけど、これは間違い。
 とは言え、ゲームのエッセンスは十分に味わえたと思う。人数が少ないほど読み合い成分が増して、多いほどパーティゲーになる感じかな。自分だけが知っているイベント/モンスターの情報から生き残る方法を考えるのが楽しい。
 あと、イベントやらキャラクターを把握してからが本番と言う気もする。この壁の高さは燃える人と尻込みする人と両方いそうだなあ。自分はどちらかと言うと前者だけど。
[ 2013年05月08日 23:36 ] ゲーム会 | TB(0) | CM(0)

4月14日、地元定例会。ボラボラなど

 この日は地元のゲーム会。ウチのゲーム会は最近ちらほらと新顔の人が見えるんだけど、定着する人はなかなか増えない印象。これは会の問題ではなく、地理的な事情が大きいように思う。なぜか隣の市から来る人が多いんだよなあ。地元市からはあんまり来ないw
 もっと継続的に来てくれる人が増えると重いゲームを立てやすくなるんだけどなあ……w


ボイン星人襲来!!【ゲームマーケット2012秋 出展作品】ボイン星人襲来!!【ゲームマーケット2012秋 出展作品】
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ワンドロー

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 写真を忘れたのでアマゾンリンクでw ボイン星人襲来。母音カードにマッチする単語を答えるゲーム。ワードバスケットの親戚のようにも見えるけど、あっちがワイワイガヤガヤ賑わしいのに比べて、こちらは全員が押し黙るので雰囲気は相当に異なるw 3文字と4文字で難易度が劇的に変わるね。
 フラッシュアイディアをそのまま形にしたようなゲームと言うか。アイディア自体をコロンブスの卵と評価すべきなのか、いくらでも磨きようはあっただろうにと惜しむべきなのかで凄い悩む。
 特に得点周りはまだまだ工夫が効くんじゃないか。まあ、パーティゲームで得点の工夫だなんて野暮だとは思うんだけど、2文字で「あ」「ん」が出たときの苦笑が漏れる空気感を味わうと、パーティーゲームとしてもやはり何かが欠けているのでは、と感じる。

 あとから500円で頒布されていると聞いて、「ああ、それなら」と納得しかけたけど、それもなんだか違う気がする。500円でもラブレターのような完成度のゲームもあるしなあ。ただ、500円ゲームズ全部に高い完成度を求めるのもなんか「お客様」っぽくてよろしくない。玉石混交から玉を拾い上げるのがゲーム好きのプライドではあるよね。
 500円ゲームズは持ち主が割り切って買うのに比べて、付き合う方のハードルは存外に高いのかなーと思った。そりゃ、持ち主も付き合う人も消費する時間は同じなんだしね。面白いか、面白くないか、判断基準はそれだけ。シビアな世界ではある。
 ゲームの値段は持ち主の心象に影響することはあっても周りには伝播しにくいのかもしれない。「ラブレター凄いでしょ? これで500円なんだよ?」なんて言っても反応があまり芳しくなかったのも、多分そういうことなんだよなあ。


 アトリビュート。……さすがにこれはアマゾンリンクすらないなw
 親の出したお題に適した形容詞カードをみんなで出して、それをリアルタイムで奪い合う。ディクシットとカルタを足したようなゲームとでも言おうか。実物よりBSWで遊んだ人の方が多いかもしれない。
 作者のカサソラ・メルクルはアトリビュートの他、多数のゲームをBSWで公開しているBSW好き。サンタクルーズとかミューテラーとかね。そのせいもあってか、アトリビュートのスタートプレイヤーの決め方は「BSWで一番ランクが高い人」となっているw

 自分のアトリビュートは秋ゲムマで手に入れた中古品。和訳シールが付属しているんだけど、以前の持ち主の心が折れたのか、1枚カットしただけで放置されているw
 というか、シール自体、字が小さすぎて読みづらいのよね。しかし、言語依存の大きいゲームなので素プレイは厳しい…… さて、どうしたらいいか?

 そこで前の持ち主は、大胆にもマジックで日本語を書き加える強硬手段に打って出たw カードは必ずスリーブで保護して和訳シールもスリーブ越しに貼りつける繊細な人からすれば卒倒モノの扱いであろうw でも、合理的ではあるw ちょっと字が読みづらいという欠点はあるにしてもw
 実際に遊ぶと他人のカードはかなり読みづらい。向かいの人が出したカードはいいけど、隣の人が出したカードは首を傾げないと読めなかったりね。全員が対等な形でカードを把握するには相当な工夫がいる。せめて反射神経勝負じゃなければ…… とも思うけど、そこを否定したらこのゲームの価値はどうなるんだというw
 さらに付属の和訳ルールは、自分が知っているのとなんか違うw 「自分の出した緑のカードを誰かに取って貰うと得点になる」の一文が抜けてるという。おかげで緑が得点しづらいことこの上ないw
 「いやいや、BSWでは違うんだよ」と主張はしたんだけど、「ルールにはこう書いてあるから」の一言で却下。ぐぐぐ、原文ルールも持ってくればよかったな。自分自身、アトリビュートを遊ぶのが久方ぶりだったこともあって強く持論を推せなかった。
 このゲームに関してはBSWで遊ぶ方がスマートなのかもしれぬ。BSWでも通信速度による有利不利はあるにせよ、リアルよりは平等だし。まあ、平等性に拘ったところで結局はパーティーゲームなんですけどね!w

 とは言え、アトリビュートの醍醐味であるところの、「微妙な形容詞が残ってからの腹の探りあい」というか、「どーなんだこれ? アリなのか?」と悩む楽しさは十分に味わえたのでよしとする。「改善可能な」「チーズケーキ」はアリじゃないのか……!?
 お題「ドミニオン」の直後に「遊ぶことができる」を引くとか、間の悪さも十分堪能できた。「なんで緑でそれなんだよ!」と詰め寄られて「他に手札がなかったんだよ!」と返すところまでがテンプレw




 クク21。ククのルールのひとつ、「カンピオ」に特化した新型クク。他のルールで遊ぶ機会なんて殆どないので、進化の方向性としては正しいのだろう。
 従来のククにはない特殊カードが追加されたほか、進行状況や生存/死亡がわかりやすくなって、快適にプレイできるようになっている。これからククを買い求めるなら断然こちらがオススメ。
 ククの魅力はなんと言ってもプレイ中1回は抱腹絶倒な珍事が発生すること。なので自分はククを「奇跡の起こるゲーム」と呼んでいる。この日は残り3人の生き残り戦で19,20,21が出て19が負ける場面があった。19引いたらなー。普通勝つと思うよなーw

 さて、ゲームは終盤。チップ0のプレイヤーが底力を見せて、残り3人まで生き残る。勝ち抜けば脱落手前から一気に優勝候補に躍り出る大一番だ。
 チップ0のプレイヤーは手札を見てパスを選択。どうやら手札には自信があるようだ。
 2番目のプレイヤーもパス。そして最後に親は……

 「交換します」

 親は手札を捨てて山札から新たにカードを引く。……が、ここで親が捨てたカードはクク21の追加カード「式典」。このカードの交換が成功したとき、全てのプレイヤーは元の持ち主に1チップを支払う。つまり……
 そう、この時点でチップを支払えないプレイヤーは即脱落w そして残った2人で勝ったほうがチップ総取り。ゲームもこれで無事終了w
 もう1ディールあるだろうと身構えていたら、なんか突然終了してしまったw こういうオチがあるのかよ!w

 そうそう、クク21はオリジナルと比べて収束性がよくなっているのも評価したい点。オリジナルは普通に1時間ゲーだったりするしね。まあ、チップ減らせば時間短縮はできるんだけど。

 あ、最後にチップを数えたら、なんか自分が勝ってましたw わーいw




 ボラボラ。ニュルンベルクで出たステファン・フェルトの新作の1つ。前日に届いたブツをその場インストでプレイすると言う暴挙。重ゲーは入念に準備しないとダメよw
 まずボードを見る。うっほー、クッソ細かい。この時点で若干心を折られがちな我々w 全体ボードも個人ボードも要素どっさりである。
 マニュアルに従ってセットアップを始めるも、ここで現れる多種多様なタイルにまたしても皆の表情が凍る。大丈夫なのか? いけるのか?
 しかしながら、ルールを聞いてみると個人ボードの左半分はサマリーで纏まってるし、特殊能力もアイコン表記で済む程度で複雑ではない。

 ゲーム的にはブルゴーニュを発展させたようなルールで、それぞれが持っているダイスをアクションに振り分けて実行するのは同じ。ただ、ブルゴーニュはダイス目がそれぞれ等価値で単純なランダマイザとしてだけ機能させていたのに比べて、こちらはダイス目が大きいほどアクションの効果が上がり、ダイス目が小さいほど小回りが利く、という特徴を持たせている。「ダイスゲー」という表記から受ける印象に近いのはこちらの方で、基本的にダイス運とは無縁な自分は、この時点でニュータイプもかくやの悪寒を覚えるw まあ、基本的には出目が高い方がいいw
 ダイスはブルゴーニュから1個増えて3個。全6ラウンドなので都合18手。……なんだけど、全員がアクションを終えた後に男タイル、女タイルを使うステップがあったり、宝物を買ったり、指示タイルを達成したり新たに取ったり、ラウンド辺りの内容は実に濃密。
 ……ということで実プレイは4時間にも及んだw 「終わったらテラミスティカやろうぜー」なんて初めは言ってたんだけど、いや、あと30分で撤収だからw
 ダイスを振ってから考える系のゲームは、次の手番のダイス目を予想しながら計画を考えて、ダイスを振ってから計画の修正を考えて、と2ステップあるので基本的に長引く。まあ、うちの面子は長考上等なので大抵のゲームは長引くんだけどw ブルゴーニュも初めてプレイしたときは同じくらいかかった気がする。
 でも、遊ぶ機会の限られる重ゲーなんだから、ない知恵振り絞ってベストの一手を打ちたいよね。そういうプレイスタイルを尊重する面子に恵まれていることは自分にとって幸運なことだと思う。
 でも、よそのゲーム会に行くと大抵急かさせるので、スイマセン、長考は気をつけますw

 さて、ゲームの展開は…… うむ、全体的にチマチマしていて「これは!」とピックできる点がないw この辺はブルゴーニュのプレイ感にも似てる。多分、全部の手番が等しく重要で「このラウンドはしゃがんで次のラウンドで一気に稼ごう」みたいなメリハリに乏しいせいだと思う。
 結果としては162点の2位でした。もう少し出目がよければなあああ。色々と救済措置は含まれているものの、救済措置の神様カードにも引き運が纏わりつくので、やはり出目の影響はあるw



 全体ボードでは激しい陣取りが行われているように見えるけど、実は陣取り要素は一切ないw
 触れた感じでは、序盤は建設で点を稼ぎ、後半は神殿で点を稼ぐといいのかなっていう…… いや、ボードを見れば誰でもわかるよね、そんなことw
 ただ、その中でも神様タイルが貰える神殿はかなり強力なアクションのように思えた。だからと言って神殿争いで貴重なアクションの消耗戦に陥ると他のプレイヤーを利するようにはできている。
 あと、目標達成で勝利点を得られる指示タイルの獲得順に影響するので、先手を取るのがかなり重要。指示タイルの難易度に結構な上下があるので序盤に難しいタイルを受け取ってしまうと苦しいかな。
 全体の評価はどうか、というとこれが難しい。ブルゴーニュ好きの人は気に入るのでは。自分はフェルトだとトラヤヌスやノートルダムの方が好きなので、これはちょっと好みからはズレるかな。
 とは言え、フェルトゲーは1手で何点取るゲームか理解してから本番という気もするので、そういう研究の余地は十分にあるね。





 お先に失礼しまーす。最近動画が公開されたアレ。この日遊んだのは偶然だけど。
 揃って残業嫌いな面子なので、仕事の押し付け合いには俄然熱が入るw 最終的に10数時間の残業を抱えてしまった相手を見下ろす優越感たるや。あ、自分は3時間ばかり働いていきまーす。お疲れ様っした!
 軽いので終わったら「よし、もう1戦」と繰り返せるのがこのゲームのいいところ。遺恨が残りやすいとも言うw
 カウンティングはしないけど、場の情報からめくれてないタイルの目星をつけるくらいのことはする。例えば誰かが課長をめくったら自分も課長で追随するようにして、最後の一人にならないようにすると大負けは避けられるのでないかと思う。……まあ、それ以上に他の人の気分次第なので、磐石な攻略法ってないように思うけどw
[ 2013年04月18日 21:14 ] ゲーム会 | TB(0) | CM(0)

4月6日、個人宅ゲーム会。アグリコラ世界デッキなど。



 アグリコラ世界選手権デッキ。2011年にウィーンで行われた世界大会用のカードセット。αβγδυの5デッキ(それぞれ職業11枚と小さな進歩12枚)から7枚をピックする。デッキはそれぞれ同じくらいの強さに調整されているので使い手の力量が素直に反映されるようになっているのだ。……多分。
 デッキの選択はランダムで。今回自分が引いたのはβデッキだった。おお、なんかよくわからんカードがいっぱいだ!

 ちなみに内容はこんなの

 しばらくは全員カードを睨みながら効果を解読。ドラフトの手間がないからサクサク進むかもと思っていたけど、実際はカードを読むのに夢中になるし、そこから7枚ピックするのがこれまた難しい&楽しい。どうせ全部使い切ることなんかできないとはわかってるんだけどさw

・家畜バイヤー。うーむ、完全に家畜増やす用。余分な食料を抱えてないと厳しいし、使いづらいな。
・養蜂家。ヤギみたいなもんか。早々に出せば6食料確定。地味にいいな。
・パン運び。ぼちぼち。他のプレイヤーがかまど作っても起動できるっぽい。ただ、このデッキはパン焼き向きじゃないなー。
・カウボーイ。強いなー。柵を14本一気に立てる派の自分には向いてる。これは使いたい。
・柵商人。これもいい。木は大切。柵の12本制限が悩ましいところではあるけど…… カウボーイと2択かなー。
・女性相続人。増築をその都度取らなくてもいいので上手く回せば手番を節約できる。4人戦は増築の奪い合いになるしなー。増築のタイミングが若干遅めに見えるけど、資材を揃える手間もあるしこんなもんかね。強カードかも。
・つましい農家の若者。うん、わかる。意図はわかるけど、色々使いたいのに使うなってのは酷だw
・女官。いいねー。めくりに左右されないのが好み。序盤の忙しい時期に出してる暇があるかだね。
・郵便夫。……難しい。きちんと回収できれば結構よさげではあるけど。
・政治家。交換系のカードはリソースが増えるわけではないのでイマイチ。石1個貰えるけど。石と葦がそもそもそんなに潤沢かってーとなあ。
・手押し車使い。……これも難しい。資材2と食料1が安定して取れるカードと思えば悪くないような気もしつつ、そんなことしても他が浮くだけな気も。葦1連打用?

 続いて小さな進歩。

・修行期間。スタプレつき職業と思えばいい感じ。自分だけ職業がない状態は割と作りやすいし。
・近郊農業。うーん、小麦撒いたら3点とか考えればいいのかなあ? ブルジョアの楽しみな気がする。
・計画変更。要は木2本が畑に化ける。そもそも厩作らないしなー。ムズい。
・ダイヤモンド鉱山。このデッキで職業3はあんまり重く感じない。石2がタダで貰えるのは悪くない。得点もついてくるし。
・小麦サイロ。小麦スコップのバリエーション。めっちゃ他のプレイヤーに左右されるなこれ。強い気もする。パン焼き行けるのか?
・山の洞穴。どうだろう…… そんなに石欲しいかなあ……
・オーク材の樽。粘れば食料6とかになるけど…… いや、そこまで小進歩に求めちゃいかんのか。
・ふれあい動物園。このデッキ的には素直にシナジー狙えそう。
・雄羊。え、食べられるどころか養わなきゃならんのか…… うむむ、そんな甲斐性ない気がする。ちゃんと増やせれば浮くのかもだけど。
・鋼の鋤。まあ、鋤系は普通に強いじゃろ。重いけど。
・村の学校。これはいいなー。どうせ手札なんて腐るんだし。若干コスト重いけどラクに回収できそうだ。
・ワイン棚。どういう動きするんじゃろ、これ。

 そんなワケで適当に選んでゲーム開始。当初はカウボーイで家畜天国ウハウハの未来図を描いていたのだ……が…

 「圧力鍋を出します。変形の調理場です」
 「かがり火を出します。変形の調理場です」
 「狩人を出します。変形の調理場です」


 ちょっと待って。
 あれ、どうしてうちのデッキにはそういうカード入ってないの? あれ?

 いくらかまど/調理場が食料調達の基本と言ってもこれは…… おかげで羊の奪い合いがしんどい激しい。溜まった羊をカウボーイでごっそり頂こうとか思ってたのに触れることすら許されぬ始末。
 それにカウボーイより先に出しておきたいカードも色々あってだね。養蜂家とか女官とか女性相続人とか。カウボーイなんてなかった!(※実際、村の学校にすり潰されて消えました)
 早めに増築を済ませて増員を狙うδデッキの人。が、5ラウンド目は改築。4人戦はこれがあるからなー。
 自分はスタプレを取って女性相続人を出す。これで6ラウンドの初めに増築ができる。そして6ラウンド目でめくれたのは「家族を増やす」。見事奇襲成功! これは運がよかった。
 その後は2回目の女性相続人起動を狙う。が、レンガが足りない……
 1回目の起動から2回目の起動の間に、改築を済ませてレンガ4と葦1を用意するってかなり大変。自分が微妙に思っていた郵便夫や手押し車使いはそのためにあるのかもしれない。3回起動できたら間違いなく強カードではあるんだけど…… 1回しか起動できないなら普通に増築した方がいいね。
 その後は村の学校で手札を捨てまくりながら大きな進歩を集める。最終的に49点で1位終了。50点に届かなかったのは女性相続人を使いこなせなかったからだろうなー。




 職業が腐ってダウンな気持ちで過ごさずに済むのがありがたいw 今回のデッキは動物+増員に向いたデッキで自分のプレイスタイルと噛み合った感じだったんだけど、違うデッキも今度は試してみたいな。行動回数がやたら増えるデッキとか自分でやりたくてしょーがなかったw




 ホームステッダーズ。土地を競り落として建物作って拡大再生産する良ゲー。前回、時間切れで終わったので仕切り直しで。土地の権利書は人数-1枚しかないので、必ず誰かは降りざるを得ないのがミソ。
 前回触って思い出したのは、土地は7金だと高い、4金だと安い。5,6金あたりが適当、ということ。追加の労働者を増やす権とか建設順もあるので絶対ではないにせよ、一度にお金を使いすぎちゃうと息切れして後が続かなくなる。時にはしゃがむことも大事だね。あと、なんつっても労働者は必須。労働者が足りないのに労働者がいる建物を建てるとか言語道断の振る舞いであろう。保安官に射殺されても文句は言えないね。

 ……って言ってるのに、なんで目の前にマーケットが2つも並んでいるんですかねえ。労働者? ねえよ、んなもん!
 前回の反省を踏まえて建物と労働者をバランスよく揃えていこうと思ったのに、パスに失敗してまたいらない建物を買ってしまう始末。なんかもうギアが噛み合ってないのが実感としてわかるw 辛いw
 幸い、マーケットは労働者の材料りんごを生産できるので、しばらくはりんごの生産に注力して急ピッチで労働者を増やす。

 しかし、同時に高騰するお賃金。6金が入ったそばから4金飛んでくとかどういうこと…… 残り2金で競りに挑むとか割と無茶ですぞ。
 で、どうするかと言えば、当然借金するワケですね、はい。このゲームはいつでも好きなだけ借金できるんだけど、2金借りたら5金返せという暴利の極みなのでなるべく利用したくはないw
 でも、使わなきゃ勝てないんだからしょうがないじゃろ! 「いつ借りるの?」「今でしょ!」だよ! わー、絵に描いたようなダメ拡大再生産だー(白目)
 しかし。しかししかししかし。いくら多額の借金を抱えたとしても一発逆転の妙手がある。それが銀行。銀行は毎ラウンド借用証書1枚をチャラにできるゴイスー能力があるのだ!
 ……これを聞いて「実質2金の収入かー」と考えたあなたは正しい経済感覚の持ち主です。ですが、借金塗れのヘド野郎は「実質5金の収入だ! 凄い!」と舞い上がってしまうのですね。こんな大人になっちゃいけませんよ。

 さて、銀行建設が解禁された都市時代。借金に喘ぐプレイヤー達の空気がにわかに張り詰める。さながら腰の拳銃に手をかけたガンマンの睨み合いのように。
 借金とは無縁な上家が5金をビットする。甘い。甘いぜ。ママの焼いたブルーベリーパイよりまだ甘い!
 さて、勝負の始まりだ。レイズは簡単。しかしいくらが相場なんだ? 6金だと7金を乗せられる。ならば7金か。7金なら次のレイズは9金。これは難しかろう。だが、いや、しかし…… ここは9金だ!
 下家から漏れ出る唸り声。ついで対面からも悲痛な叫びが上がる。どうやら彼らも9金が限界だと考えていたらしい。読みは正しかったのだ。さらなるレイズは12金…… さすがにこれは危険域……!

 しかし、下家は熟考の末、12金を上乗せしたのである。
 あなや! ……じゃなかった、Bull Shit!!

 さすがにそれは降りるわー、降りるわー、とばかりに退散する我々。しかし、激闘の末に銀行を建てる権利を得た下家に勝者の余裕は微塵もなかったのだ。

 「どしたん?」
 「建設資材忘れてた……」

 建物の多くは建築する際に木や鉄といったリソースを必要とする。競りで落札するのはあくまで土地の権利書だけで実際に建物を作るにはさらに建設資材が必要なのだ。……うおおおい、だったら競りかけてくんなよおおお!
 不幸中の幸いか、お金を資材に変換する交易チットを持っていた下家。借金と交易チットで建設資材を得て銀行の設立に成功する。……が、借金は異常に膨らんだw 借金を返すための銀行が借金を作るこの矛盾。西武の掟はあまりにも厳しい。

 結局下家は借金を返せずに割とボロ負け。自分は労働者を増やしながら「労働者1人につき1点」の建物を2つ建てて追い込みを計ったんだけど、序盤のギクシャクが影響して得点が伸びず。勝ったのは労働者なしで収入を得る建物をメインで建てた対面のプレイヤー。うーん、労働者を増やすのにもコストが必要なのを考えると労働者いらずな建物は相当に強いのか……
 ルールはシンプル、建物も特殊能力は控えめ。でも、考えどころは十分にあって、やっぱりいいゲーム。欠点があるとしたらあんまり町を発展させてる感がないことかな。建物タイルがずらーっと並んでも、まあ、殺風景。第3版ではプエルトリコ10周年記念版みたいに建物イラストが充実するのかなと思っていたんだけど、そうでもなかったし。
 毎ラウンドの収入管理もリソースじゃらじゃらでゲームのテンポを損ねている感があるんだけど、あれがないと楽しさが半減する気もする。資材コマがいいデキなので、ついたての奥で眺めるのがひそかな楽しみ。まあ、すぐに建設費用で消えちゃうんだけどさw




 テラミスティカ。スタプレから錬金術師、エンジニアと選んでの3番手。うーん、正直得点タイルの流れが良くない。どうにもちぐはぐでロースコアゲームに終わりそうな気がする。
 錬金術師がいるので青は怖い。エンジニアがいるので赤も怖い。となると、残りは緑、茶色、黄色。バランス的には黄色か。下家の選択で誰かが浮くことになるけど。
 というか、この得点タイルの並びだと一番いいのはドワーフな気がするんだよなあ。ロースコアゲームでは自前の得点能力が重要だし、教団ボーナスも取りやすい。でも、もうドワーフはエンジニアになっちゃってるし、互換の行者はちょい怖い。
 4番手なら行者を選ぶんだけどね。1ラウンド目のPA鋤が絶望的なので、行者は「鋤/2金」のボーナスタイルがとにかく欲しい。
 で、下家に遊牧民を選ばれるとイヤなので(←このパターンがなんか多い)、今回は遊牧民を選択。あんまり乗り気ではなかったw
 で、そしたら下家がハーフリングを選択するまさかの事態。おいおいおいおい、錬金術師と遊牧民に挟まれるで。茶色は一番確率低いと思ってたw
 で、初期配置なんだけど…… これが近年稀に見るヒドさw 参加プレイヤー全員が10戦近くこなしているせいもあるのか初期配置から殺す気満々というか、殺意が高まりすぎて共倒れする未来しか見えないw



 特にハーフリングは既に王大人に死亡確認されてもおかしくない状況w いや、そこ来たら錬金術師に蓋されるでしょw しかし、その錬金術師も遊牧民に蓋をされ、遊牧民は町スペースをハーフリングに潰され、結果的にエンジニアが浮いているというw エンジニアは両隣の赤と緑の種族もいないので、かなり恵まれた環境にある。これはエンジニア潰さないとヤバいで!(煽るだけ)
 さて、ボーナスタイルはハーフリングが「3パワー/労働者1」を取ったので手元に「鋤/2金」が来ることに。あ、あれ? 行者でよかったんじゃ……? エンジニアが「船/3パワー」。錬金術師はなんだったかなw 
 で、エンジニアは初手PA鋤*2で隣を荒らす。これはキツい。こっちは準備に手間がかかるのに!
 まあ、こっちはこっちでキツいんだけど、それ以上にキツいのがハーフリング。どこにも延ばせないこの状況で一体どうするんだろうと思っていたら、まさかの初手砦! そして鋤3! 岩山を開墾する!
 す、すげえ!w そんな手があったのか!w 確かに邪魔になる岩山さえ越えれば、東大陸はハーフリングにとって豊穣の地。町も作れるし、なんとかなるのかもしれぬ。いや、無理だと思うけどw

 そんなワケでハーフリングが必死の抵抗を続ける間、自分はどうかというと…… えーと、孤立してたw
 いやいや、おかしいでしょ! 遊牧民で中央大陸に陣取っているのに回りからパワー収入が得られないなんて!
 しかし、錬金術師は中央大陸には町を作るスペースがないと悟って東大陸の開発に傾注、エンジニアはこちらを警戒してより不利なハーフリングにパワーを与えるという…… ううーん、錬金術師を絞りすぎたのが却って裏目に出た気配。遊牧民は積極的に他者を削りに行く種族ではあるんだけど、あんまりやりすぎると近所付き合いすら拒否されるという…… いや、なんていうか、人間関係の機微を感じるゲームですね、これ。

 で、そんな感じでグダグダが続いてゲーム終了。中盤はハーフリングがエンジニアの土地を潰したり、錬金術師がハーフリングの土地を潰したり、まったくもうヒドい有様でした。テラミスティカにインタラクションがないなんて大嘘だと思います!



 最終的に勝ったのはエンジニア128点。自分の遊牧民は118点でした。の、伸びない……!
 で、この結果から最近上げた記事を連想して「やっぱりエンジニアは強いんだ……!」と考えてしまう人もいるかもしれないので先にツッコんでおくと、今回のエンジニアの勝利は割と他の種族の潰し合いが影響してます。
 128点てのはなかなかいい数字ではあるんだけど、ここにも少しカラクリがあって、今回の接続数勝負、1位が遊牧民、2位が錬金術師、3位がエンジニアでした。エンジニアは8件です。4位のハーフリングは…… えーっと5件くらいかな? 船LVを上げてないので全部が繋がらなかったという…… まあ、ハーフリングが接続数勝負に絡めていない時点で割と異常事態なのは触ったことがある人ならわかると思います。
 あとはまあ、隣接種族がいなかったのもエンジニアにとっては都合が良かった、というのはさっきも述べた通りで。逆に隣接種族2つに囲まれたハーフリングがどうなったかというと、ダントツの最下位という…… まあ、ハーフリングはそれ以上に初期配置でマズったんですが。
 なんかこれだけだとハーフリングがキングメーカーっぽく見えるんだけども、実のところ勝負を決めたのは、自分がエンジニアの土地を潰せなかったことでした。中盤でエンジニアが橋をかけるであろう土地を潰せる絶好のチャンスがあったんだけど、錬金術師との土地の奪い合いに目が向いてて、その機会を逃してしまったという……
 エンジニア有利な環境だと理解はしていたんだけど、それ以上にエンジニアは勝ち辛い種族だという油断があった…… うーん、仮想敵を錯誤したのが一番の痛恨事。思考を柔軟に持たないとダメだね。
 エンジニアを担当していたプレイヤーは10数回目のプレイで初勝利。当人は「なんで勝ったのかわからない」なんてコメントしてたけどw 傍から見たら破綻のないプレイングだと思いましたよ。
 というかアレか。「パワーで橋作るより鋤取って浮いた労働者で橋作ったほうがいいよ」ってアドバイスしたせいで負けたのかもしれぬw くそ、もう塩を送るような真似はしないでおこうw




 プエブロ。前回遊んだときは、まったく知らないゲームだと思っていたけど、実は何度も見たことがあった。というか、いっぱしのボードゲーム好きなら一度は見たことがあるハズ。



 ほら、これですよ、これ。今日気づいて、あああああ!ってなったw
 クラマー&キースリングのゲームなんだけど、プレイ感は陣取りやマジョリティ狙いのそれじゃなくて、パズルチックで楽しい。ファニー。配置をどうするか、すんごい悩むのは悩むんだけど。
 前回、リードしすぎでヘイトを買って僅差で負けた経験を踏まえて今回は適度に失点を貰ってバンプを取るw ホラー、トップは向こうジャナイデスカー。ミンナで協力してヤッツケマショウヨー。
 気づけば自分の色コマは殆ど影に隠れて見えない状態。自分の色コマ同士をくっつけるのがコツだね。
 で、他3人が団子状態の中、一人大差をつけて勝利。これはなんかしてやったり感があって嬉しかったw
 基本的に先手有利かなと言う気がした。選択肢が多いのは確かに先手だし、後になるほど置くのが辛くなってくるゲームなのでその面は多分にある。




 サンファン。最後に時間が余ったのでこれで。サンファンは引きゲーだと思っているので勝負は引き次第。大好きな救貧院来い!
 ……引けませんでした(吐血) 知事官舎でも金鉱でも図書館でもいいのに一つも引かない。というか自分以外の全員がその手のカード引いとる。アカン。
 仕方がないので水道橋と交易所を作って出荷でちまちま手札を稼ぐ。引き運は悪いんだけど、手札は割と潤沢なので建築の機会は逃さずきちんと生かせてる。なんか真っ先に12件建てられそうだ。
 しかし、ようやく引いた6コス建物は凱旋門…… 彫像1個しかないけど、が、頑張るしかない。
 最後のターン、参議会で神ドローに賭ける。来た、騎士像来た! これは神ドロー!
 ……が、1点届かずに37点2位。いやまあ、引きの割には頑張れた方だと思うわ、うん。
[ 2013年04月15日 23:30 ] ゲーム会 | TB(0) | CM(0)
プロフィール

Author:円卓P
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