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名もなき魔王は春ゲムマ最大の傑作! ……というのは錯覚なんでしょうかねえ?

 今回のボードゲームマーケット2014には水面下の流れとして「ミニマリズムへのカウンター。重ゲームの復権」というテーマがあるのではないか……という意見は、多くのゲーム数寄者の共有する見解でしょう。割合で言えばやっぱり軽いゲームが多いのは事実ではあるものの、作るにも遊ぶにも時間と労力が必要な力作が増えた印象はあって軽薄短小のシーンを嘆く諸氏には朗報なのではないかと思われます。ぼく自身はと言えば重いゲームも軽いゲームもどちらも好きではあるんだけども、ゲーム仲間からは「ラブレターみたいなゲームばっかりじゃつまんないよなー」という声は時折聞くワケで、その気持ちもわからなくもないという。まあ、重ゲーム好きですよw
 さて、そんな歯ごたえのあるゲームを求める人達にとって、今回のゲームマーケット2014春での最高の回答はなんぞや、と問われれば、断言してしまいましょう、「名もなき魔王」がそれです。このゲームはゲムマ明け1週間足らず、いや、実際遊んだのはゲムマ後のゲーム会だから、ゲムマ閉幕4時間後の時点で「ゲムマ2014春で最高のゲームであることは間違いない」とぼくに確信させた、それぐらい際立ったゲームです。ダンジョンオブマンダム以来の衝撃でした。
 もちろん、ぼくはまだゲムマの新作殆どを遊んでいません。戦利品もまだ開封していないものが多いです。それでもこのゲームの完成度は他の追随を許さないだろう、という確信を得てしまったのです。もし例外があるとしたら、このゲームを作った蓑竹屋GAMESさんのような全くの新規のサークルだろうと。でも、新規のサークルが同時に傑作を生み出すような、そんな奇跡が現在の日本の土壌でありえるだろうかと考えたら、それは疑わしいと言わざるを得ないし、となれば、やはりこのゲームが真打なんだな、と結論づけるしかない。それほどこのゲームは圧倒的だったんです。

P1000170.jpg


 ゲームの内容を説明すると、名もなき魔王は、プレイヤー扮するかけだしの魔王がそれぞれの軍団を率いて勝利点を集める競りゲーです。ルールはごく簡潔で、一部キャラクターの特殊能力が駆け引きを彩る作りになっています。
 古典的なドイツゲームに比してもいいほどルールはシンプル。しかしながらテキスト主体の特殊能力はTCG文化の雰囲気を醸していて、立ち位置としてドイツともアメリカとも言いがたいハイブリッドな仕上がり。このゲームの文化的立場を一言で言えば、モダンゲーム、としか言いようがないです。
 競りと拡大再生産が本作の主要なメカニズムですが、まず驚かされるのが「ラウンドを跨いでのお金の持ち越しがないこと」。つまり、競りゲーでよくある風景、このラウンドをしゃがんで次のラウンドで飛躍する、あの光景がない。毎ラウンド常に全力勝負を余儀なくされます。
 しゃがみがないとみんな理解しているから、競り合いは熾烈。況してやこのゲームは拡大再生産。競り負けることは以降の不利に直結します。救済措置が用意されてはいるけども、やはり競り勝つことを第一に考えなければなりません。競りが始まってしまえば非公開情報、運要素一切なし。終了形を読み切るパズル的な趣になります。
 そして独特のリソースマネジメント。競りに勝ったとしても払えるお金がなければカードを獲得できないというルールが意外な展開を生み出します。このゲームのジレンマと醍醐味がまさにここにあって、この楽しさの一端は公式サイトの練習問題でも味わえます。

 http://minotakeya.biz/namonaki/namonaki_30.html#navi

 ぼくも当然このページにはゲムマ前から目を通していて、練習問題もウンウン唸りつつ解いてみました。綺麗な解法を得てなるほどなーと唸ったクチではあるのだけども、でも、同時にこう思いもしました。

 「いやいや、これはこのゲームの一番面白いタイミングを抜き出しただけじゃないの?」

 しかし、ぼくのこの考えはゲーム開始5分で吹き飛びました。練習問題と同じ3人プレイだったこともあって、まったく同じ場面がテーブルの上に広がったのです。進研ゼミのマンガの女の子が口にする例のフレーズをぼくは思い出しました。
 そして、この「このゲームで一番面白いタイミング」というやつは、これから先、何度も何度も姿形を変えて現れるんです。それはつまり、面白い場面がずっとずっと続くってことなんですよコンチキショウ!
 なんというか、思わず吠えてしまうくらいよくできているのですよ。「1ゲームにおける面白い局面の割合を増やすこと」がディベロップの目的であるとしたら、この仕事はまさにそれを体現しています。
 このゲームの前評判としては、特にアートワークの美しさが長所として語られることが多かったように思います。それは反面、ディベロップの甘さを予感させるものでもありました。
 これも変な感覚ではあるんですが、現在の日本のインディーゲームの市場でアートワークとディベロップが両立するなんてのは奇跡としか言いようがない。ある種の諦観とも言えます。そこまで優れたものをインディーズに求めていないと言うか。仮にそのハードルを設けるとしても、それは実績ある数少ないサークルの力の入った作品にしか求めたりはしないんですね。
 だからこそ今回、面白い重ゲーを求めたコアゲーマーはこれまでの実績がある他のゲームに流れたような感があります。それは漁火だったり江戸職人物語だったりArs Alchimiaだったりね。
 だけど、ぼくがこのゲームに予感していた懸念は見事に吹き飛ばされてしまいました。となれば、もう脱帽するしかない。アートワークとゲームデザインがハイレベルで両立したこの作品。これだけのゲームが突如として現れる日本のゲーム市場は想像以上に実り豊かな種が撒かれている土地なのかもしれません。

 ぼくがこのゲームのデザインで美しいと思ったのは、競りに出されるカードはプレイヤー人数+1枚という点です。つまり、競りを放棄するプレイヤーがいない限り、誰か1人だけが2枚のカードを競り落とすことになります。
 言うまでもなくとても有利で、何より自分だけが2枚のカードを独占できた、という事実はとても嬉しい。アルハンブラの追加アクションを獲得した時の嬉しさに似たものがあります。
 そして、次のラウンド。最も多くのカードを競り落としたプレイヤーがスタートプレイヤーになる、というのがキモです。このゲームのスタプレは総じて不利。カードを2枚競り落としたことで優位には立つけれども、同時に次のラウンドはハンデを負ったスタートになる。伸びたプレイヤーを叩く負のフィードバックが物凄くスマートな形で実装されているんですね。
 まあ、4人プレイだと2枚競り落とすのが2人って場面もあるかもしれませんが。基本的に2枚のカードを悠々と落札できるほど余力のあるゲームではないので、1ラウンドに1枚、巡りが良ければもう1枚落札、みたいな場面の多いゲームではあるのでそこはどうなんでしょうかね。

 もう一つ印象的な体験を挙げましょう。このゲームは序盤に金を生み出す土地カードが競りに出てくるんですが、そのカードにはかなり大きなマイナスの勝利点が付与されています。序盤のやりくりはラクになるけど勝利からは遠のく。まあ、借金みたいなもんですね。
 で、これを数多く抱えてしまったぼくは「多分これは土地破壊するカードとか出てくるな! それかプエルトリコのギルドホールみたいなヤツね!」とかうそぶいてたワケです。同席者の希望もあってぼくたちはカードの内容を知らないままにプレイしていました。
 で、最終ラウンド。ありました。土地のマイナス点をゼロにするカードと、持ってるゴブリンや秘宝の数だけ勝利点が入るカード。まあ、ギルドホールですね。
 こういうカードを仕込んでいるあたり「わかってる感」が凄いあります。多くのドイツゲームでよく見た光景がきちんと踏襲されているのはやはり今の時代のゲームなんですよね。まあ、必要なカードが競り落とせなくて結局ゲームには負けたんですがw

 ゲームは2時間を越えて終了。とても濃密な体験でした。
 2時間ですよ。箱にもプレイ時間は90分+長考の時間と書かれています。人数が増えればさらにプレイ時間は伸びるでしょう。
 カードだけでこの重さ。ボードはないけど、まあ、カード置き場のボードでも作ろうと思えばやれるデザインです。
 で、ゲームが終わったあと、ぼくはこれまで書いてきたような賛辞を仲間に捲し立てたかと言えば、実はそうでもなくw ぼくはこのゲームを傑作と評していいのか唸っていたのです。
 ゲーム自体の評価は、今とあの瞬間で大きくは変わりません。それにも関わらず戸惑ったのは、つまりこのゲームはぼくだけにクリティカルヒットした、とても狭くて深いゲームなんじゃないかと思ったからです。
 つまり、このゲームを傑作と評価するためには、そもそもぼくが好きなゲームとは何か、その評価基準を明らかにしなければならない。そんな強迫観念に囚われていたんですね。大げさなw
 ぼくがゲームのルールを読んで好みを大別する際、最も重要視する点が運要素です。ぼくの最も好きなゲームのうちの一つ、テラミスティカはセットアップを除けば全く運要素がない。そこまでは行かなくても基本的に運要素は少ないほうが好きです。アブストラクトにトッピング程度の運要素。これが一番しっくり来る。ロシアンレールロードとかもそんな感じですね。
 そして、このゲームの運要素は競りのカードがどの順番で出てくるか、その部分しかない。その上カードはABCの3つのデッキに分かれているので出現順はある程度コントロールされています。倉庫の街を想像して貰えればと。

 倉庫の街、で思い出しました。ぼくは自分でもこのゲームが欲しくなったので箕竹屋GAMESさんに再販予定をメールで尋ねたんですが、その中でこのゲームが元にしているのは倉庫の街だという話を聞いたのでした。
 倉庫の街! それか! 実はぼくは倉庫の街をプレイしたことがないんです。YUCATAでいつでもプレイできるからと後回しにしてしまった例のやつ。なので今、ぼくは慌てて倉庫の街を野良プレイしている最中ですw
 だからもし倉庫の街を既にプレイしたことがある人は、ぼくほどの劇的な体験はないかもしれない。「倉庫の街になんか付け加えただけね」で終わるかもしれません。
 ただ、倉庫の街のルールを読む限り、名もなき魔王とは外観は似ている(プレイヤー人数+1枚のカードを競り落とすとか)けども、中身としては全くの別物に感じます。倉庫の街の代表的なメカニズムであるところの、あの行列値付けも別に取り入れられているワケじゃない。ジレンマとカタルシスを覚える部分は違うように感じます。
 まあ、実際どの程度違うかはこれから倉庫の街を進めて理解するしかないですね。始まったばかりだけどw

 そう言えば、ぼくは前に遊星からのフリーキックさんのオートマチックフロンティアを「素晴らしい傑作だ!」と諸手を挙げてブラボーしたことがありました。その後、ぼくはあれの元ネタの一つがフェルトのドラゴンイヤーだと知って愕然とするんですが、それはフェルト作品の素性の良さを裏付けるものなのかもしれません。多分、アメリゴ辺りを元ネタにしたゲームを誰かが作ったらぼくはまた絶賛すると思いますw
 つまりぼくはフェルトゲーが好きなのか?w いやいや、フェルトはそんな好きなデザイナーじゃないんだけどなw ……という先入観に縛られているのかもしれないので、フェルトが変名でゲームを作ったらぼくはどう評価するのかな、とかどーでもいいことを考えたり。
 とは言え、倉庫の街から要素を抜いて、新しく要素を付け足す。その換骨奪胎の過程はやはりデザイナーの手腕なので、この完成形に持ってきたのは素晴らしいと素直に思います。

 さて、ここまで褒めてばっかりなので懸念を挙げようと思います。今回は3人プレイだったので4人だとどうなるかわからない、という点がまずあって、4人だとおそらく3人よりはギスギスが緩くなる。まあ、3人だと誰かと誰かが殴り合えば残った1人がトクをするという恒例のパターンになるので、ギスギスがこの上なかったのですw
 基本的にこのゲームは拡大再生産なのでスタートダッシュで躓くと不利になるのではないかと思います。その不利の程度がどのくらいかわからないけども、よく考えずに適当な一手を打つと強烈に響くので、まあ、初心者と遊ぶ時は巻き戻しもOKくらいの考えで臨んだ方がいいかもしれません。
 また、ユニットの中には競りに参加しているユニットを除去する能力を持ったユニットがあります。特定のプレイヤーを狙うことが容易なので、バランス感覚のあるプレイヤー同士で遊ばないと報復につぐ報復の直接攻撃の乱打になる可能性も。まあ、攻撃にもコストが必要だからそうそうゲームは壊れないとは思うけど……
 あと、キングメーカー的な一手が凄い見えやすいw これは非公開情報がまったくないパズル的なゲームなので仕方ないんですが、オブラートに全然包まれていないのでそこは心を広く持ちましょうw
 と、考えると今回はメンツに恵まれた感も否めない。ゲーム経験豊富な仲間なので、トップを叩くバランス感覚は共有できていたし、仮に不本意な叩かれ方をしてもお互いグチグチ言わないのでその辺は気兼ねなくやれました。メンツの向き不向きというのはあると思います。

 そう考えてみると穴はないワケではないのかもしれない。ドイツゲームの美しさから若干アメリトラッシュの派手さに振った感のあるゲームで、やはりぼくの趣味にマッチしただけという可能性は大いにあります。
 競りによる自律的バランス調整、拡大再生産、アブストラクトとパズル性、適度なテキスト特殊能力、やはり自分向きの要素は多いです。それが万人受けするかと言えばそれはどうだろう、という疑問はあります。
 まあ、なんというか、こうまで考えさせる時点で大したゲームというか、「優れたゲームは自己を映し出す鏡のような役割を持つのかもしれない」とか思ったりもしたんだけども、ともかく現時点でぼくが切望しているのは「ぼく以外の誰かの『名もなき魔王』の評価」です。ぼくがこうやって名もなき魔王の感想を書くのは、「みんな急いで名もなき魔王を遊んで感想書いてよ!」と言った願いによるものだったりします。
 なので、みんな1日も早く遊んで「言うほどじゃねーじゃねーか!」とか書いて欲しいw この体験はぼくだけの錯覚ではないかという思いを未だに捨てきれないでいるのも事実なのでw ぼくは基本的には長いものに巻かれた方がラクなタチなのですw
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[ 2014年06月05日 23:40 ] レビュー・感想 | TB(0) | CM(5)
奥が深いゲームじゃて・・・
そんな訳でオレも今回のゲムマの中で高評価としているこの『名もなき魔王』なんだけど、先日さっそく自らが主催する(事になったw)水曜残党会に持ち込んで4人プレイをやったよ!
この時の3人プレイではオレと円卓Pが叩き合ってジリPが得をした感じだったけど、4人プレイだとどうなるのか・・・
結果、スタートプレイヤー有利という結果にっっ!
ゲムマ後のプレイではスタートプレイヤーは後続のプレイヤーに叩かれる&踏まれるということで不利なんじゃないか?という流れだったけど、水曜会ではスタートプレイヤーは全力で行けば確実に第一希望のカードが取れるという流れだったので「スタートプレイヤーが有利すぎるよ!前のラウンドで最もカードを取った人が次もスタートプレイヤーじゃ有利なのが変わらない」というのが他のプレイヤーの意見でした。
確かにスタートプレイヤーのGさんがバランスよく土地とモンスターを取り、2番手のオレがモンスターは取れないものの土地を取りまくった為、3~4番手の2人はかなり厳しい展開になってしまったんだよね。
途中はスタートプレイヤーのGさんvsほか3人という構図が続くくらいの流れで、全員でバランスをとりながらプレイした感じでした。
しかし最終ラウンドでは誰が勝ってもおかしくない点差になり、最終的にはずっと4番手だったRくんが勝利したというww
まだまだこのゲームは掴みきれないので、今月は毎週末にボドゲ会に参加するので毎回持って行ってプレイし続けてみようかとw

でもそもそも競りゲーが苦手なオレが気に入ってる段階で良ゲーであると思うよw
[ 2014/06/06 08:16 ] [ 編集 ]
 なるほど、スタートプレイヤーの利点は確かに頷けるところです。3人と4人の違いなのか、それ以外の要因が大きいのか興味深いですね。
 真正面から押し切る土地とユニットがあれば(例のゴーレムとか)先手もかなり強いと思います。先手には先手の、後手には後手に適した戦い方があるってことなんですかね。
 この前遊んだ時もそうだったんですが、土地とユニットをバランスよく揃えるのが重要なゲームなので、誰かが2枚取るにしても「土地ユニットセットで取らせるのはヤバい」みたいなところがあるんじゃないでしょうか。土地土地なら許す、ユニットユニットでもなんとか、みたいな。そういうところを踏まえて遊ぶとまた違って風景になりそうな気もします。
 でまあ、隊長の話を聞くと、結構プレイヤー間でバランス取るタイプのゲームなのかなーって雰囲気ありますね。まあ、そういう要素多いのは確かなんですが、ぼくの本音を言えばそういうゲームは疲れるので苦手な感じもありますw

 まあ、何度もプレイするって時点で結構なお気に入りですよねw レポありがとうございました。
[ 2014/06/06 23:58 ] [ 編集 ]
レポ2
昨日のボドゲ会で「名もなき魔王」を4人プレイしたところ、初プレイの他の3人の評価は絶賛でしたw

今回は最初にレベル3にどういうカードがあるのか説明をし、プレイの指針も説明したところちゃんと全員がバランスの良いプレイをしたので接戦となり、良い感じでのプレイだったヨb
[ 2014/06/09 21:16 ] [ 編集 ]
 アル隊長かなり遊んでますねw 名もなき魔王数寄語りやるならゲストに呼びたいくらいw
 やっぱコツがわかるとセッションの成功率も上がるゲームなんですかねえ。まあ、何も知らずに遊ぶのもそれはそれで楽しかったんですが、経験者が交じるとちょっと勝手が変わってくるのかもですね。
[ 2014/06/12 18:37 ] [ 編集 ]
(*`・ω-)b
名もなき魔王と放課後さいころ倶楽部を取り上げるときは是非読んで下さいw

その時のためにもうちょっと名もなき魔王をやり込みたいんだけど、やはり2時間のプレイ時間が枷になるんだよな~

アル隊長「名もなき魔王やらない?」
○○「ん?ゲムマの新作?よさげなパッケージだね、プレイ時間どのくらい?」
アル隊長「2時間!(ドン!」
○○「遠慮しときますw」

やはり有名なゲームなら2時間もOKだが、見知らぬ同人ゲーでの2時間はハードルが高いww
[ 2014/06/15 13:07 ] [ 編集 ]
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