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テラミスティカ1ラウンド目の話

 テラミスティカについてなんか書こうと思った。戦略というか、手口というか。
 切り口はまあ、無数にあるんだけど、ここはひとつに絞ろう。「1ラウンド目に鋤を取ろう。そして家を建てよう」これだ。
 物凄い大局観を無視したミクロな話だけど、このゲームは拡大再生産なので、はじめの一歩が重要なのだ。で、スタートさえ上手く切れれば、あとはアドリブで案外通ってしまうこともある。
 全ラウンドタイルを見回して脳内で計画をこねくり回すよりも、第1ラウンドを卒なく離陸させる方がまずは大事で。このゲーム、道中のアドリブは案外効くけども、そのためには何よりもリソースが必要で、リソースを得るためには序盤で収入源を確保しないといけない。
 実のところ、そうやって得たリソースをどう使うかは各自考えてください、でいいんじゃないかなあ。大局観は自分で身につければいいんじゃないか、と思うので、今回は釣り針に餌をつけるだけのことをいちいち話そうと思った次第。
 で、心がけとして重要なのは1ラウンド目に家を建てることだと思っている。繰り返すけど、このゲームは拡大再生産なので初期投資が大事。どれだけゲームに習熟していてもスタートでコケると伸び悩む。リソースは力。リソースは正義。
 プレイの安定感は序盤の立ち回りの安定感と同義でもあるし、初心者でも序盤の立ち回りを制すれば経験者相手に渡り合える。たまーにいる「初プレイなのにウマい!」と言う人は、例外なくこの序盤の立ち回りで正解を選んでいる。

 さて、ここでいう鋤はパワーアクション(PA)で取れるスコップ1、スコップ2、そしてボーナスカード(BC ←カードっていうかタイルだよなあw)のスコップのこと。この3枠を誰が取るのかが第1ラウンドの焦点と言ってもいい。アグリコラで言えば増築増員レースみたいなもんで、まず最初の山場がここにある。
 プレイ人数によって鋤の競争率は変わるし、セットアップで鋤のボーナスカードが落ちることもある。まあ、ここは基本の4人戦でBC鋤アリの状況を想定する。

 BC鋤の行き先は簡単だ。4番手が取るw ごく少数の、鋤が不要な種族を選択したのでもない限りBC鋤はまず正解の選択肢だ。2金もついてくるし。
 ついでにこれをスルーすると3番手を益するので、カットの意味合いも込めてBC鋤一択。
 基本的に4番手は不利な番手ではあるんだけど、ボーナスカードのドラフトで不利を相殺している。逆に言えば、BC鋤が落ちた環境での4番手は立ち上がりにちょっと工夫がいる。具体的には後述。

 さて、そうなると残る3人で2枠のPA鋤を奪い合うことになるんだけど、1番有利なのは1番手だ。II皿にパワーが9個乗ってる種族(初期パワー9族と呼んでる)、マーメイド、スウォームリング、エンジニア、ハーフリングを選べば初手PA1鋤が確定。ボーナスカードで「労働者1/パワー3」「船/パワー3」を取ればPA2鋤まで狙える。
 逆に初期パワー7族を選ぶと自力でのPA鋤が難しくなる。2番手、3番手が(1番手や2番手の)建設からのパワー収入を(ひょっとしたら)期待できるのに対して1番手は最低でも2順目を待たないといけなくなるからだ。
 初期パワー7族で初手PA鋤を取りたいなら、「労働者1/パワー3」「船/パワー3」が必要になる。が、種族選択ドラフトの時点で下家がピックするBCを読み切るのはまず不可能w これらのBCがそもそも落ちている環境もある。
 とは言え、「船/パワー3」は割と不人気なので、1番手まで流れてくることも少なくない。ただ、「船/パワー3」は生かすのが難しいBCなので、流れてきたとしてピックには逡巡があるだろう。オウレンならアリか。
 とまあ、その辺を考えると「1番手は初期パワー9族を選ぶ」ってのは指針としてアリではないかと思う。特に1番手は情報が少ないので安定性を望む向きはある。

 2番手。難しいのがこの2番手で、上家の種族選択や下家のBCピック次第としか言いようがない。他人の動向に一番左右される番手だw
 一番難しいのは先ほども触れた「『船/パワー3』が流れてきたらどうするか」問題で、上家に回すと鋤を取られるし、かと言って自分では取りたくないというジレンマが発生する。
 で、どうするか。ここは結論を保留して次に行くw

 3番手。4番手はまずBC鋤一択なので、ピックに自由度があるのが3番手だ。BC鋤が流れてきたらありがたく頂けばよいw
 鋤の奪い合いを考えるなら「労働者1/パワー3」「船/パワー3」の有無が重要で、どちらか片方が落ちている環境なら、もう片方をピックすることでほぼPA1鋤が確定する。「ほぼ」なのは、1番手の増改築で2番手がパワーを得てPA1鋤という流れがあるから。
 両方残っているならPA1鋤かPA2鋤、上家が残してくれた方を狙う。上家が2人とも初期パワー9族だったら、うん、諦めようw この場合の対処法はやはり後述。
 3番手はほぼ情報が出揃っているのでロジックで取れる鋤がわかる。そういう意味では事故率は低い。

 で、ここまで考えると初期パワー9族の待ちの広さというか、安定感がなんとなくわかるんではないかと思う。よくわかってなくても選んでおけば高確率で鋤を取れる、くらいのことは言えちゃうのだ。

 さて、棚上げしていた鋤が取れない場合の話をしよう。対処法は大きく分けて2つある。

 1つ目は「鋤がいらない種族を選ぶ」手。
 第1ラウンドで聖域まで建てるならカオスマジシャンは(そこまで手が回らないので)鋤が必要ない。第2ラウンドのPA争奪戦は第1ラウンドに比べるとよほどマイルドなので、改めてそこから開拓に乗り出せばいいだろう。
 船を強化して得意地形だけを踏んでいけるマーメイドやオウレン、ウィッチを選ぶ手もある。ただ、この辺の種族も鋤を取った方が動きやすい。
 ドワーフのトンネル掘りで灰地形のみ家を建てるのは…… どうなんだろう、テラミスティカAIのドワーフはこれ結構やるけど、個人的には序盤の得点行動は好みじゃないのよね。まあ、でも八方塞りならそういう選択肢もある、という知識はあってもいい。

 2つ目。「鋤がなくても開拓できる種族を選択する」手。一番わかりやすいのはダークリングだ。
 先程、第1ラウンドの鋤の奪い合いはアグリコラの増築増員レースみたいなもんだ、と言ったけども、敷衍するとダークリングは家長みたいなものとも言える。一人別ルールで動いてるのね。
 ダークリングは強種族ではあるんだけど、その理由のひとつに鋤の奪い合いを傍観できる点が上げられる。もちろん、参加してもいいw というか、その方が他のプレイヤーはキツいんじゃないかw
 あとはノマドやジャイアントと言った自前で開拓できる特殊アクション持ち。つーてもノマドは砂嵐に追加してさらに鋤を取ってもいい。問題は労働者が足りるかだけど。ジャイアントは、まあ、説明不要だねw

 さて、鋤を取れない場合は「種族選択でカバーしよう」てな具合に流してきたけども、例をいちいち挙げると切りがないのでとりあえずここまで。種族選択で他にも色々小細工はできるはず。
 ちなみにテラミスティカAIは、この辺をまったく考慮してないので、立ち上がりの駆け引きが滅法緩い。そしてその感覚で対人戦に突っ込むと途端にコケるw
 結論として、鋤を得るための十分なパワーを得る手段がある、もしくは鋤に頼らず家を建てる能力がある種族は立ち上がりが安定する、ということ。
 逆に言えば、初期パワーが乏しくて鋤の代替になる能力がない種族は立ち上がりの安定感に欠けるってことだね。……つまりファキアだw 安定のファキアオチw


 ちなみに番手とピックの対応関係はこんな感じだと思ってる。意味合いとしては「~番手以降のピックなら安定」で、ハーフリングなら1番手以降安定(怪しいなw)、ノマドなら3番手以降安定、と読んで貰えるとありがたいかな。もちろん、番手に関係なくセットアップが向いてる種族ならピックするのが基本ではあるし、天敵選択済みの種族のピックは避けるのが賢明ではある。

1番手 ハーフリング、ダークリング
2番手 マーメイド、エンジニア、アルケミスト
3番手 ノマド、オウレン、ドワーフ、ウィッチ、ジャイアント
4番手 ファキア、カオスマジシャン

 初手砦種族は「砦聖域+4点/労働者2」が便利なので後手番で狙いたい。3番手で取ると4番手も初手砦族で狙いが被る場合もあるけどw
 3番手に「鋤/2金」が流れてきても使いづらいジャイアントやカオスマジシャンは、この辺4番手安定にするか3番手安定にするかで悩んだ。3番手でピックする場合、最後手番が何を取るか予想して取ろう。あやつり人形みたいだなw
 ファキアは「鋤/2金」が取れないとやる気しないw
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[ 2013年08月27日 21:15 ] テラミスティカ | TB(1) | CM(0)
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