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5月5日定例会、セイルトゥインディアなど

 この日を最後にゲーム会がないので大変切ない今日このごろです。AIじゃないテラミスティカがやりたいんじゃよ……
 さて、この日は特別に開催時間を延長して夜10時まで。祝日って素晴らしいね。
 ゲームマーケット直後と言うこともあり多くのゲームが持ち込まれる。しばらくは遊ぶゲームに不自由しなさそう。……いや、これまで不自由したことあったっけか……?


 ブラフ。6人でできる軽めのゲームと言うことで。
 しかしながら「ダイス振って全部☆を出す」伝説を持つ人が混ざっているので戦々恐々。自分はその光景を実際に見たことはないんだけど、なんか事あるごとに確率を歪ませる人だとは知っているw
 で、ゲームを始めたら、早速1ラウンド目に☆5個出してくれよったw ありえねえww ☆10個でブラフ宣言したら場に☆12個あるという奇っ怪な光景。期待値ってなんなんですかねえ……
 このダメージが祟って自分は早々に脱落。このゲーム、ムツカシイねw


 レジスタンス:アヴァロン。脱落なし人狼亜種ゲーム、レジスタンスの続編というか拡張版というか。
 レジスタンス、と聞いてこのブログをご覧の諸兄は「どうせ、動画の宣伝が入るんでしょ」とお思いなのではなかろうか。その通りなので、今回も臆面もなくステマさせて貰うw



 アヴァロンじゃなくて素のレジスタンスだけどね。

 レジスタンス:アヴァロンは素のレジスタンスから上級ルールの謀略カードを抜いて、追加のルールを加えて、あと舞台設定が円卓の騎士になったと。そんなとこ。素レジスタンスの謀略カードを加えることでパーフェクト・レジスタンスがプレイできる、らしいw
 さて、このゲームはアーサー王の部下とモードレッドの手下の2陣営に別れてそれぞれミッションの遂行と阻止を目指す正体隠匿ゲーム。しかし、部下と手下て…… どちらも円卓の騎士のきらびやかなイメージとはかけ離れたモブなのでテンションが若干落ちる我々w とは言え、ネームドキャラであるマーリン(全員の正体を知っている)や暗殺者(マーリンを殺せる)は、責任重大なのでそれもあまり引きたくないというw

 さて、役職が配られて。自分の役職は……マーリンでやんのw
 マーリンはモードレッドの手下が誰かわかるものの、暗殺者にバレると殺されて強制敗北なので、露骨なヒントが言えない。つまり、マーリン役は「そっちじゃないんじゃないかなあ~あ?」みたいな歯切れの悪い言い方で円卓の騎士を正解に誘導しなければならない。難しいなw
 敵となるモードレッドの手下はというと対面の3人。全員の立場がわかってると、相手が悩む理由もわかってとても面白い。これはマーリン面白いなw 
 とりあえず適当に回して緒戦を白星で飾る円卓の騎士陣営。7人プレイなので、まあ順当な結果。モードレッド陣営が混じっていてもここは成功させるところだ。混じってないの知ってるけどw
 続く2ラウンド目が重要なところで、大体ここでミッションは失敗する。その結果、「悪役は誰だ!」という話になる…… んだけど、このミッションを円卓の騎士側が完璧に成功させるw
 円卓の騎士側の意見が完全に纏まっていたのでモードレッド側は反対投票すれば即バレの危機。迂闊に動けなかった。素晴らしい団結力w
 第3ラウンドも第2ラウンドと同じ3人選出なので、後は同じメンバーを選出すれば円卓の騎士が勝つ。ただ、それを言ったらバレるので「いや、実は敵が潜伏しているかもしれない」なんて空々しく言ってみたりするw 「でも、試しにもう1回やってみようか?」なんて呟いてみると手下一同苦笑い。そらそうだよねw

 でまあ、ここまで来ると円卓の騎士優位は揺るがない。3ラウンド目はモードレッド側リーダーがミッションを失敗させたものの、ちょっと強引な選出でこいつ怪しいぞと。
 4ラウンド目は失敗票2票なければミッション成功。なのでモードレッド側2名を含む選出を華麗にスルー&誘導して暫定勝利。さて、後はマーリンだとバレなきゃ勝ちなんだけど……
 モードレッド側はかなり悩んでいた様子。で、最終的に一番積極的に意見を述べてた騎士を選んだんだけど、残念、マーリンは自分でしたー、と種明かし。円卓の騎士側の勝利と相成った。
 今回、自分はマーリンではあったものの、素のレジスタンスのロジックしか使わなかった。実際、そうするしかないんだけどねw
 マーリンにとっては既知の事実でも、他のプレイヤーの視点からは不確定な事実はすごく多くて、客観的な視点を持ちながら発言に気を配るのはちょいと大変。けどまあ、スパイと違ってウソをつく必要はないのでその点は気楽かも。
 モードレッド側はマーリンの存在からウソをつきづらくて、それでなかなか動けないようにも見えたんだけど、マーリンはウソだってわかってても表立って指摘できないからなあw もっと大胆に動いてもよかったような気はするね。
 元のレジスタンスもそうだったけど、ロジックで大方決まり、2,3択の運ゲーで決着がつくのが程よい。マーリン視点は「あ、モードレッド側ってこういう動きするんだ」と勉強になるので、次にモードレッド側になった時に生かせそう。レジスタンス経験の薄い人はどんどんマーリンやるといいと思うよ。つーても志願できるよーなもんではないんだけどw


 斬-サムライソード-。正体隠匿ゲームが続く。大人数だとこれとかニムトとかファブフィブ辺りになっちゃうのよね。
 将軍側、忍び側、どちらにも属さない浪人の3派閥に分かれてチーム勝利を目指すゲーム。基本殴り合いなのでシャドウハンターズに近いかな。
 BANG!をリメイクしたものとは知っていたんだけど、うーん、レジスタンスの後だと古めかしさが目に付く。基本的に引き次第だし、直接攻撃要素アリアリ。
 BANG!から脱落をなくしたのは今風に感じるけど、今度は逆にダウンの扱いが軽くなって「敵か味方かわからんやつに名誉点やるなら自分でトドメ刺したほうがよくね?」って理屈で、陣営とかお構いなく弱まったキャラを殺す流れになるような。最後の最後で同士討ちが起きるとペナルティにはなるんだけど、それ以外はなんら罰則がないからなあ。
 将軍だけは最初から公開なんだけど、忍びが将軍に突っかからないと、推理は手詰まりなワケで。しかもそれが戦略云々じゃなくて、単純に将軍に手が届かないから動けないってことも往々にある。それで「何やったらいいの?」ってなるとダウンタイムも延びて、まあ、グダる。
 うーん、被ダメごとにドローできる牛若丸はドMとか、弁慶は時空を歪ませて攻撃を避けるとか、佐々木小次郎の物干し竿は射程無限とか、フレーバーはツッコミやすくて面白いんだけどなw ガンマンと悪漢の撃ち合いより、巴御前の火縄銃を捌く豊臣秀吉の方がそりゃスーパーサムライ大戦で面白いに決まってるw まあ、ノリで楽しむゲームだね。深く考えてはいけないw
 あと三国殺がやたらキャラ多い理由もわかった。確かにこのシステムならいい加減にどんどんキャラ増やしていけるよなあw


 ドブル。かなり前のスポットイット時代に1度やった記憶が。反射神経ミニゲーム集。初見の人は必ずカードの構成に感心するw
 ルールは簡単、短時間で終わるものの、結構熱い。自分はかなり好き。
 つーてもこの手のゲームは得意な人と苦手な人がハッキリ出る。得意な人はテンション高いんだけど、苦手な人は冷めた感じで、案外場の空気に一体感生まれづらいところはあるかも。
 カード自体が円形で薄いので、スリーブ保護も出来ないし、手荒く扱って痛めそうになるのがちょいと気になるところ。自分のなら使い潰し上等なんだけど、人様の持ち物となるとね。
 関係ないけど、フランスでは何十万個だか売れたそう。日本じゃ1万個売れたら大ヒット! だもんなあ。桁が違うよね。


 ツォルキン。以前に1度プレイしたので大まかなルールはわかっていたものの、事前に英語ルールを読んだら2.3箇所理解と異なる点があった。今回はインストする立場なので、細大漏らさず伝達する……のもなかなか難しくて、通り過ぎたマスのアクションでもコーンを払って実行できることをプレイ中に思い出して慌てて伝えたり。
 自分以外は初プレイなのでさすがにバタバタとした巡り。自分も経験が浅いので右往左往している間に終わってしまう。うーん、色々やりたいことはあるんだけどなあ。もどかしい。
 今回はなんか手癖がついてしまった農業+信仰プレイで60点。水晶髑髏+信仰プレイのプレイヤーに1点差勝ち。とは言え、クンフーが足りないわ。
 ツォルキンの難しいところは、今回のプレイを振り返ってみても、どこから改善すればいいのかイマイチわからんところにある。良手と悪手の判断基準が見えないのよね。それだけあの歯車は御しがたいってことなんだけど、この暗中模索が終わらないうちは、カタルシスの足りないモヤモヤっとした感覚がなんとなーく残るような気がしている。


 ラ・チッタ。チグリス・ユーフラテスとどっちかをやろうと言う話で、未プレイのこっちを選ぶ。
 基本は陣取りなんだけど、都市同士が近づくと文化の低い都市から高い都市に市民が勝手に移住する。この民族大移動は拒むことができないので、あまりに急激に人口が増えると今度は食糧供給が間に合わずにペナルティを負う、とまあ、そんな感じ。

 「つまり相手の都市から拉致ってくる」
 「え、ラ・チッタ、ってそういう……?」
 違います。

 暴力ではなく文化で人を惹きつけるなんて格調高いゲームじゃあーりませんか。ってことで、のほほんと収入を高める鉱山なんぞをまずは建設する。
 が、これが大きな間違いだった…… 1ターン目から他プレイヤーの都市が接近。鉱山だらけで文化の欠片もない我が町はいきなり人口流出の憂き目に会う。作った施設はそこに従事する人手がなければ機能しない。しかもターン終了時には取り壊されてしまうので人口減は死活問題。これはいかんよ!
 かと言って、後追いで文化を高めようとしても人手不足で手が回らない。その間に相手はどんどん都市の文化力を高めていくのだ。ああっ、オラの村の過疎化が進むっ!

 そしてまあ、一度町が弱まると他のプレイヤーもハイエナしに来るワケで、全6ターン中、3ターン目にはもう既にボロッボロになっていた。辛いw 最終ターンではついに町が滅亡してしまったw
 てか、このゲーム、テーマは上品ながら、やってることは並の戦争ゲーより悪辣な気がする。お互いリソースを削り合うんじゃなくて、一方的に吸収していくから一度均衡が崩れると劣勢を覆す目が薄い。巨大な都市はますます発展し、僻村は過疎化が続く。勝ちすぎるデメリットってのは確かにあるにしても、計算可能な範囲だからいくらでも対処はできるし。
 露骨な直接攻撃があるワケではないんだけど、「都市同士が接近すると否応なく人口移動が起きる」というルールから、一度開戦すると全滅するまで殴られ続けるようなもんで、負けが込むとしんどいw 人口減から施設が壊れてようやく相手との交戦範囲から外れたと思ったら、また近くに施設作られて「流民が増えるよ、やったねたえちゃん!」みたいな。もう、やらぁ……(レイプ目)
 「チグリス・ユーフラテスよりは短い」と聞いていたプレイ時間も、実際には遜色ない長さで、うーん、この密度でこの時間はちょっとダレる。テーマに合わない強烈な殴り合いを理解していればもう少し印象はよかったかもだけど…… その時はプレイ自体、遠慮してたかな、きっとw


 セイルトゥインディア。OKAZUブランドさんの新作500円ゲームズ。
 おお、確かに限られたコンポーネントで中量級のゲームになってる。ロンデルを無くしてアクション選択式にして諸々簡潔にしたナビゲイターって感じ。
 500円なのにきちんとゲームとして纏まっている。中量級の同人ゲーム自体がレアなので、それだけでも凄いとは思う。

 よし、概要を書いたところで、ここからが難しいぞw 500円ゲームとして捉えるか、いっぱしの戦略ゲーとして捉えるかで評価が変わるw 
 500円ゲームズ、しかも同人で、この完成度は類を見ない、というのは確か。でも、一方で市販の戦略ゲーと比べると、淡白で個性が弱いのも確か。
 もっとキューブのやりくりがキツイのかなと思ったけど、ストックが尽きる前にゲームが終わるので、ジレンマの主題はお金と手番を消費してコマを増やすか否かになってる。でもまあ、それはどんなゲームにも大なり小なりあるもんで、このゲーム独特の味じゃないかな。
 インド到達のインセンティブが弱くて収束性が弱いのもちょいと気になる。かと言って、探索の報酬を強めると今度は探索レースになっちゃうんだろうけど。

 活版印刷強すぎは確かなんだけど、逆に採掘技術弱すぎってのはあんま触れられていないような。貴重なコマと1手番1金を使って技術のコストが-1金になっても、あと2回しか割引の機会がないから差し引き1金しか得しない。正直コスト0金でも魅力に欠ける技術だと思う。

 とはいえ、こういうゲーム、特に運要素少なめで鉄板の戦略みたいなのが見え隠れするゲームは私的に凄く研究欲が刺激される。って、今気づいたけど、運要素めくりしかないなこれw ナビゲイターに倣っただけかもしれんけど、これでテーマなしのアブストラクトだったら色気が大分薄れていたようにも思う。
 というか、アブストラクトは好きじゃないけど、運要素多目の戦略ゲーも好きじゃないという難儀な性格なのでピンポイントで好みの固さなゲームではあるんだよね。こういうの、バランス調整むっちゃ難しいだろうなーってのはわかってるんだけどねー。
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[ 2013年05月26日 11:36 ] ゲーム会 | TB(0) | CM(0)
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