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4月28日、蒼猫の巣ゲーム会

 ゲムマ当日、午後3時ごろから河岸を移して蒼猫の巣ゲーム会に。ゲーム野郎がビッグサイトからわらわらと溢れて移動する。が、新宿駅ではぐれたりして一筋縄では行かずw
 蒼猫の巣ゲーム会。それは入店から翌日の始発までぶっ続けの徹夜ゲーム会。力尽きた者達が屍を晒す中で、ただひたすらゲームに興じるサバイバルレースなのだ! Game or Die!
 幹事の大進歩Pはゲーム会の取りまとめ、お疲れ様でした。あれだけの人数で大事無く済んだのはPの尽力と気配りの賜物です。本当にありがとうございました。って書いとけば、好感度上がるじゃろフヒヒ


 ダンジョンオブマンダム。ヴォーパルスのI was gamesさんの新作500円ゲーム。今回のゲムマで一番話題になったゲームじゃなかろか。自分も情報不足で買い逃したクチなんだけど、運よく遊ばせてもらう機会をいただけた。ありがたい話ですね。

 まず、テーマを聞く。ん、なんかガントレットオブフールズみたいな。いや、こっちは冒険者一人だけだけど。
 次にルールを聞く。ん、なんか髑髏と薔薇みたいな。いや、こっちは山札一つだけだけど。
 類似のゲームに比べてコンポーネントがギュッと絞られている。でも、これで十分ゲームとして成り立つんだから唸ってしまう。引き算に引き算を重ねたデザインだなあ。

 強力なモンスターをダンジョンに仕込んどいて、後でそのモンスターを倒す武器を捨てるのが基本の戦術なので不意にヴォーパルソードが捨てられたりすると途端にざわつくw 「梯子を外す」と言う言葉が良く似合うゲームw
 ここでパスしたら相手にダンジョン攻略されちゃうんだけど、かと言ってアイテムを捨てたらパスされて自分が死ぬ…… みたいなジレンマに悶絶。そしてドラゴンはいないだろうという仮定の上でドラゴンランスを捨てるw その意図を汲み取って相手も汲々…… みたいな。そういう読み合いが効くメンツだととても楽しい。
 カードの構成は絶妙だしコンポーネントがカードのみというのもキレイ。シンプルながら纏まっていて完成度が高い。これは現物が欲しかったなあ。
 各所でべた褒めだし実際面白いので難癖になっちゃうんだけど、早期に死んでしまうと後は他人のやりとりを眺めるだけになってしまうのがちょいと古めかしく感じる。いや、それも今のトレンドなのか? 1ゲーム自体は短いので負け抜けのストレスは少ないんだけどね。


 ロストレガシー。ラブレターのエンジンを流用したワンドローさんの新作。
 当初懸念していた探索フェイズだけど、1巡で終わるので間延びする印象はないね。勝負どころがわかりやすいのはカタルシスにも繋がるのでいいんでは。シーン制RPGのクライマックスフェイズ的な。
 システムとコンポーネントはラブレターと大差ないのに密度が増したように感じるのは、うーん、これがデザインなのか。ラブレターのサックリした感じと比べるとほど良い重みを感じる。どちらがいいかはその人の好みによるんじゃないかな。
 ただ、Bセットはプレイ時間が延びるし、博打要素も強くなっちゃうのが好みから外れる。Aセットだけを延々回したいねw
 4人戦を8回やって4回勝てたので高評価w 探索フェイズに備えて行動順をコントロールするのが大事なんだろね。で、それがセオリーとして定着すると今度は刺しやすくなるとw


 集団面接。面接官がひそかに決めた条件を満たす自己アピールを披露して高得点を狙う。フリードマン・フリーゼの三戒に近い内容(やったことないけど)。
 他の人が会社をヨイショする発言でやたら減点を食らっていたので、「この会社はクソだ!」から始まる演説をぶって最後に土下座をかまして内定獲得w 笑いすぎて喉が痛くなったw
 ゲームを本気で楽しもうとする人が揃っているとホント面白い。逆に「えー、演技とか恥ずかしいシー」って尻込みする人が混じっていると真価を発揮できないかもね。この日はメンツが揃って妙なテンションに達していたのが奏功したのかもしれないw


 RO@D TO THE CINDERELLA。サークル湯沢温泉さんのインストを受けて。あ、自分はモバマスは5人くらいしかキャラ知らんとです。
 トム・レーマンのザ・シティがネタ元と聞いてはいたのでスタドリ(ドロー枚数)をひたすら高める。ドローは力! ドローは正義!
 で、その方針自体は間違ってなかったんだけど、肝心なルールを誤解していた。そうか、Sレアアイドルを出すには同名のアイドルが必要だったのか……! 属性が同じなら行けるもんだとばかり……
 その辺はアレだよね、ポケモンカードとかと一緒で。ピカチュウが突然ゴーリキーに進化したらそりゃ子供は泣くわって話ですよ。むしろ「同属性ならおk」となぜ思ったのか自分に問い質したい。
 で、初手で引いたアイドルがこれまた重いヤツで出しづらい。「それ出すと身動き取れなくなりますよ」というアドバイスを頂いて、実際その通りではあったんだけども、他に打開の手がなくて一手届かず。うーん、もう1回やったらもっと上手く回せる自信はある……!

 山札と捨札の山を兼用するメカニズムがユニークで、どんな感じでシステムに組み込んでいるんだろう、という興味はあったんだけど、思ったよりはあっさり風味。普通に捨札置き場を作っても成り立つゲームではある(多人数ソロゲームになりそうだけど)。
 自分が想像していた使い方。例えば、サンファンで序盤にギルドホールを引いたら、これはコストとして捨てるしかない。このメカニズムなら山札に戻して後で使うとか、それを見越して相手のデッキを掘りに行くとか、そういう絡みがあるのかなと思っていたんだけど(なんかネットランナー的だなー)、その手の味つけではなかった。終盤用のカードは課金ガチャ山という別のデッキに含まれているので宝探し的な要素は薄い。
 かと言って、全部を一つの山に纏めると今度はテーマ性を損ねてしまう面もあって…… スタドリいっぱい払って課金ガチャ山でレアを掘る、ってのは純粋にテンション上がるw

 自分の思っていた触感とはちょっと違ってはいたけど、山札切れのシャッフルがないのは大きな利点。コスト面からカードを増やしづらい点も考えると、シャッフルは頭痛の種になるので、落とし所として理に適っているよね。
 まあ、一度限りのプレイ、それも特殊能力を適用しないバニラルールだったので、てんで的外れなことを言ってるかも知れないw 自分の場だけでなく、他人の場まで観察すると思った以上にインタラクションがあるのかもしれないし。そういうゲームは割とあるよね(トラヤヌスとか)。


 インストが終わったっぽいディヴィナーレに混じろうと思ったらアル隊長に「悪いな、このゲーム4人用なんだ!」って断られた(←ホントに言われたw) 買ったの自分やでw


 テラミスティカ4人戦。TakP、ダイスベーダーP、おーじさんと。おーじさんはガナハー…… もといガバナー響のPね。


 P名募集中だそうな。コーPとかいいんじゃないかな!(適当すぎ)

 ゲムマに来てまでテラミスティカる自分はブレないね! 日本語版はこの日が初プレイ。当たり前だけど原語版と変わらんねw
 TakPとおーじさんが初ミスティカだったのでインストを40分ぐらいでこなす。横でTakPが録音してたけど、あれ、どうなったんですかねw
 種族選択は初プレイの2人にハーフリングと錬金術師を勧めて、自分は盤面を見てスウォームリングを選択。行者でも選んどきゃいいのに。ダイスPがカオスマジシャン。TakPが錬金術師。おーじさんがハーフリング。
 経験上、錬金術師とハーフリングは初心者に最も勧めやすい種族のツートップ。……なんだけど、結論から言えばお互い領地を食い合う関係なので同時に運用するのはあまりよろしくなかったw 錬金術師を入れるならもう一人は遊牧民とか。ハーフリングを入れるならもう一人は魔女とか。そういう割り振りの方がいいのかもしれない。

 結果的におーじさんが初期配置から厳しい展開を強いられる。ハーフリングは鋤強化で割とどうにかなる種族ではあるんだけどね。ちとキツかった。
 序盤はパワーのやり取りに参加できずぼっち感を味わっていた錬金術師TakPは、砦能力で鋤でパワーを獲得できる旨みを覚えてから鋤のパワーアクション(命名:スコップ魔法)を連発。決め台詞が「ただし、魔法はスコップから出る」とか怪しすぎるw テラミスティカ世界に降り立った鋼の錬金術師w
 初期配置が微妙に内陸部なカオスマジシャンのダイスPは、鋤のパワーアクションを得てスルスルと領地を延ばす。特性を生かして大量の恩恵タイルを獲得するも、神殿の建てすぎで労働力が足りず苦しい展開に。司祭を生んでは労働者に格下げして一次産業の最前線に送り込む光景が頻発w もったいねーw
 さて、自分はと言えば…… よく覚えていないw まあ、スウォームリングらしい打ち方はできたんじゃないかと思うw 最後に船LVを3まで伸ばして家を建てまくって接続数で1位になったんだったかなー。その代わり宗教トラックは1位が取れなかったような気がしたけど。
 で、結果は、大人気なく勝ちw 130点台だったと思う。TakPの錬金術師が意外と伸びてたというか、種族の特性をうまく使えてた感じ。初プレイのお2人にも楽しんでもらえたようでなによりでした。自分のゲームじゃないんだけどさ、これw

 これまでいろんな人にテラミスティカのインストをする機会があったんだけど(2桁行ってるかも)、初めての人が気に入ったかどうかは、感想戦と平行しての種族話に食いつくかどうかで大体わかる。種族話が始まっても生返事な人は再プレイに興味がないわけだw
 逆に色々な種族に興味を持つ人はまずハマったと見ていい。好き嫌いの分かれるゲームではあるんだけど、このゲームを気に入るかどうかは(重ゲー適性が前提として)、1つのゲームを繰り返し遊んで高みを目指す求道者的性質の有無が大きいように思う。
 なのでドミニオンとかアグリコラとかプエルトリコ好きなプレイヤーには受けがいい印象。ゲーム性が似通っている、というよりも研究の機会を提供してくれるゲームに惹かれるのだと思う。自分も、まあ、そんなところはあるね。

 この後、テラミスティカ疲れが出てダウン。横でTakP主導でパトロナイズとかやってたと思う。正式ルールで一度遊びたかったんだけどなあ。
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[ 2013年05月10日 23:48 ] ゲーム会 | TB(0) | CM(0)
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