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5月3日個人宅ゲーム会。すきものなど

 ゲームマーケットで買ったゲームを遊ぼうということで集まる。当初は4人予定だったのが、5人になり6人になり。セイルトゥインディアやビッグシティーをやりたかったんだけどこの日はお披露目の機会なし。


 ルアーブル内陸港。2人対戦用のルアーブル。ゲームマーケットの先行発売分を友人が買ったので遊ばせて貰う。
 横ではこちらも2人用のアグリコラ、通称フタリコラを広げてペア対戦を平行して進める。こうでもしないとなかなか2人用ゲームって遊べないからね。

 奇妙なデザインの倉庫ボードと祈り、働けの収穫リングを思わせるラウンドボードが広げられると「ル……アーブル……?」的な疑問が浮かんでくる。つか、ローゼンベルグは収穫リングに拘るなあw
 ただ、ルールを読むと確かにこれはルアーブル。アクションは「建物を買う」もしくは「建物を使う」の2択。ついでにフリーアクションとして「半値で建物を売却する」が選択可能。うん、ルアーブルだ。
 ルアーブルのこのシステムは一見物凄くシンプルに見えるんだけど、実際は登場する建物の数が半端ないので選択肢はとても多い。このゲームも確か30くらいは建物あったかな。どの建物の効果を使うかで頭を悩ませるのが例によって楽しいゲームではある。
 勝利条件もルアーブルと同じ。建物の勝利点+現金。少ないリソースで買える高得点の建物を得るのがルアーブルの基本だけど、こちらでも同じことが言えそうだ。
 ルアーブルの特徴でもある多種のリソースは、今回は木、レンガ、小麦、魚、お金の5種に纏められている。今回は食糧供給フェイズが存在しないので小麦や魚も木やレンガと扱いは大差ない。建物を買うためのコストとして支払ったり、建物の効果でお金に変換されたりする。なので、例えば小麦が鉄だったり、魚が石炭だったりしても成り立つんだよなあ。フレーバーの問題で。
 もう1つ重要なのは、ルアーブルでもそうだったけど、買った建物は即座には使えないこと。余談だけど、この辺、「自分で使いたいから建物を買う」派の自分は、建物を買って即座に使うこともできる祈り、働けの方が好き。
 買ったばかりの建物は使用回数が0。使用回数はターンの経過でチャージされるので、建物を寝かせれば寝かせるほど使用回数が増える。ただし、1金を払うことで相手の建物を使用することもできるので使用回数を溜め込んだおいしい建物は安価に使われてしまう可能性もある。この辺が悩みどころだ。

 ルアーブルのようでもあり、祈り、働けのようでもあり、全然別のゲームのようでもある。建物の効果を組み合わせてリソースを相互変換して効率的に得点を稼ぐ、というのが共通したコンセプトだね。
 アグリコラ → ルアーブル → 祈り、働け と続くローゼンベルグの連作のさらに新たな一歩とも言えるかな。特殊能力やリソース種類を絞って矢印ゲーに特化した内容は、複雑化が過ぎた祈り、働けからの揺り戻しのようにも思える。スッキリとしたスマートな仕上がりはある意味ではローゼンベルグらしくないw

 戦略的に重要なのは、自分がスタートプレイヤーのターンで登場した建物は、例え買ったとしても最初に使えるのは相手ということだろうか。強力な建物は手元に抑えておきたいけど、最初に起動する権利は相手にある。と言っても、使用回数が溜まってないと大抵の建物はおいしくない。
 逆に終盤の得点系建物は起動する必要がないので登場したタイミングで買うのが吉。放置すると相手に取られちゃうかもしれないしね。建物の登場順は公開情報なので、つまるところ、先手と後手で狙うべき戦略はある程度絞られるのかも。
 木とレンガを中心にした資材戦略か、小麦と魚を中心にした食糧戦略か。大きく分けてこの2つに分かれるのかな。今回は自分が魚を大量に獲得してお金に変える食料戦略、相手が木とレンガを集めて高得点の建物を買い集める資材戦略だったんだけど、結果は10点差くらいで負け。割とコンボが決まってたようには思うんだけど、見た目の派手さが得点に結びついていなかった感じ。3手かけて20点稼ぐより、1手で8点稼ぐ方が効率的なのよねえ。

 ちなみに隣のフタリコラが終わった頃、こっちはゲーム中盤だった。終局に向かうにつれて1ターン辺りの行動回数が増えることもあるんだけど、2人用としては結構な重さ。手軽に遊びたいならフタリコラの方がいいかな。
 2人用ゲームのいいところはダウンタイムが短いこと。祈り、働けは好きだけど4人で回すのはちょっとなあ、という人にとっては最適のゲームなんじゃなかろうか。


 6人目が来るまで5人でプエルトリコDX。自分も含めた3人がコーヒー工場を作って誰も監督したがらない冷戦状態に突入w 牽制しあっている間に6人目到着でお開きに。


 すきもの。ビデオゲームのメーカーでもあるグランディングの3作目。国産の商業ゲームメーカーで頂点取ってるのは実はここなんでは疑惑。まあ、対抗馬がアークライトとかグループSNEとかその辺だからね……
 発売から半年以上過ぎてるので、ゲームの詳しい紹介はいくらでもあるでしょう。ということで割愛w
 需要と供給がきちんとメカニズムとして組み込まれているゲームにはハズレがない。電力会社とかナビゲイターとかコンテナとかね。で、それだけだとコッテコテな玄人好み経済ゲーになりそうなところを、アクション要素と程よいランダム性でハプニングが起きるように組み上げているのがセンスだなーと感じる。
 今回、自分は1両の安い茶器を大量に買い占めて薄利多売を狙う。カイジが限定ジャンケンでやったアレに倣ってみたんだけど…… どっこい……! 仕入れた茶器が……! 不発……っ! 無情の不良在庫……っ!
 全部で50種類くらい茶器あるんですかねー。これから出てくる茶器を先行投資で狙い撃ちってのはなかなか難しいのだなーと実感。出てくる前にゲーム終わっちゃうよ。

 あと、手元に抑えた松クラスの茶器。8両で仕入れたコイツは今売れば10両。だけど、もう1ターン待てば15両で売り捌ける。ならばここは待ちの一手ウッシッシ…… とか余裕ぶっこいてたら、次のターン即座にターンエンドしたプレイヤーに先に売られちゃうとか。「買い付けたコイツは実は贋作だったのか!」なんてね。ショックでかいんすよ、もー。

 なんというかその辺の「高く釣り上げて売り抜けよう」って気配が卓に充満してると人間の欲深さが垣間見えて、うん、実にイイです。ゲヒヒ。複数売りが見事にバッティングして仕入れ代金すら回収できない展開とか面白すぎ。他人事だから笑えるけど自分だったら堪らんなーw
 その辺のハプニング性が実に楽しいので、需要があるものだけ抑えて当座の小遣い稼ぎに走るとか、そういうチンケな商売してたんじゃ、面白みは薄いのかも。抱くは山師の心意気。一攫千金あるのみですよ!
 でも、勝ったのは在庫を腐らせずに堅実に利益を上げていったプレイヤーで、まあ、現実はそういうもんだなとw 50両勝負なのに35両くらい在庫で腐らせてたからね、自分w 総資産で勝負するゲームじゃないからねw

 6人まで同時プレイできるのも好印象。この日、6人が同卓したんだけど、6人で遊べるこのクラスのゲームってなかなかないからね…… 大抵軽すぎるか重すぎるかどっちかになるしね。


 次にスチームを6人で。これはわかりやすい重すぎるほうの6人ゲーw
 このゲーム、箱には5人までと書かれているのに説明書には6人までと書かれている。どっちなんだw そしてコンポーネントで判別しようにもコマが10組入ってるという。ワケがわからないよw
 ……どうやら6人プレイは6人用の拡張マップを使ってね、ということらしいんだけど、まあ、ものは試しで6人でやってみるべという話に。
 スチームは以前4人プレイを1度やった経験があるんだけど、6人だともうホントワケわからんw 自分の路線を把握するのに手一杯で人のところまで見ていられない。
 最終ラウンドは深刻な線路不足。2番手以降は「お前が敷設する線路ねえから!」状態w 一番多用するまっすぐな線路が尽きてしまったので、「今置かれているまっすぐな線路を交差線路で回収して、その先に置き直す」みたいな思考が要求される。これ、そういうゲームじゃないからw
 前回はマップの端で単独路線を作り上げたプレイヤーが勝ったので、それに倣ってマップ端を攻めたんだけど、6人プレイともなると路線が入り乱れるので、他人に線路を使って貰えない辺境配置はおこぼれが貰えず不利だった。かといって中央に寄り過ぎると他人との叩き合いで消耗するのが難しいところなんだけど。
 勝ったのは中央と端と両方に線路を分散配置したプレイヤーだった。全部繋げないとなんとなく損な気がしてしまうけど、そうでもないんだよなあ。
 6人だとダウンタイムでダレるので、6人はもういいかなw 4人プレイだと単独路線で独走を許しやすいきらいはあるんだけど、そのときのスッキリ感と比べるとデメリットの方が大きいような気がする。


 1人抜けてテラミスティカ。初めての人を加えて5人戦で。
 最近は、テラミスティカの5人戦はちょっとした覚悟が必要なレギュレーションだと思っている。初心者を含んでいる場合は特にそう。陣取りはキツいし、プレイ時間は延びるし、情報量は増えるしで、なんともハードコア。
 同じくらいの力量のプレイヤーが揃っているなら終始緊張感に満ちた一戦になることは間違いないんだけど、初心者が混ざるとテラミスティカの悪い面がそちらに向きやすい。導入としては事故率が高いという理解は必要だと思う。
 なんかどっかでも書いたように思うけど、「4人ならテラミスティカ、5人ならアグリコラ」が最近の自分のキーフレーズになってる。これは結構いい組み合わせなんじゃないかなあ。

 一通りインストを終えた後、初心者の人は魔女を選択。あとはジャンケンでスタプレを決めてドラフトで。……その結果、5番手に。ご、5人戦で最後っすか。
 スタプレは遊牧民を選択。2番手が巨人。……もうこの時点で怪獣大決戦の気配濃厚。遊牧民vs巨人とかゴジラvsキングギドラみたいなもんじゃないですかー!
 3番手が魔女。4番手が未プレイだからという理由でダークリングを選択。残りは青、茶、灰。
 うーん、灰色はないかなー。魔女と巨人に両側挟まれるのは死ねる。すると茶色か? うーん、黒と黄色に挟まれるのは死ねる。なら青か。黒と緑に挟まれるのは…… って、全部死ぬじゃん!?
 さすが5人戦。どこを選んでもキツさは同じ。だとしたら誰を抑えに行くかを考えた方がいいのかも。
 で、最終的に選んだのは教団員。色の相性ではなく、初手砦系種族が多いので神殿建設が遅れる → 教団トラック争いは緩くなる、という予想から。単騎の教団系種族は悪くない(ダークリングの分類はビミョー)。特に今回は陣取りで荒れそうだしね。

 さて、ゲーム開始。初期配置は割と中央大陸寄り。さっそくダークリングが遊牧民と巨人に隣接される。これから不良にカツアゲされる中学生みたいな雰囲気w
 自分は中央と東大陸に家を配置。教団員の能力を生かすために隣接種族を増やす。
 1ラウンド目、定石通り初手砦に走る遊牧民と巨人。スタプレの強みで先んじた遊牧民が巨人の進路を砂嵐で塞ぐ。おーおー、エグいエグいw
 まずは緒戦を制した遊牧民は、隣接種族からの潤沢なパワー収入で橋を建設。早くも町の完成が視野に入る。
 ……が、これは軽率な行動だった。ボーナスタイル「船/パワー3」を抑えていた巨人は、遊牧民がかけた橋の向こう側を占拠する。この逆襲の一手は痛烈。こんな殴り合いゲーだったっけかこれw
 その後も中央大陸では遊牧民と巨人の仁義なき争いが繰り広げられる。激しい領土争いではあるんだけど、パワーのやりとりも頻繁に発生するのでイチャイチャカップルのようでもある。君ら仲いいなw 巻き込まれたダークリングと魔女はいい迷惑w
 魔女とダークリングは中央大陸での勢力伸張を諦め、東大陸の開発に傾注する。その結果、東大陸の奥隅に居を構えていた教団員は両種族の圧迫を受け、更なる辺境に追いやられる羽目に。怪獣大決戦の余波は遠く東大陸の果てにまで及んでいたのである……
 ただ、転んでもタダでは起きないのが教団員。隣接種族の数に比例して能力発動の機会も増えるので、宗教トラックをガンガン上げて、教団ボーナスを漏らさず拾っていく。
 一時は全教団制覇も見えかけたけど、さすがにそこまで行ったら出来過ぎw 最終的には3教団制覇+赤の教団3位という結果だったけど、5人戦でこれなら上出来だろうね。

 さて、教団トラックでは順調だったものの、陣取りは壊滅的の一言w 完全に分断されてしまって接続数を稼ぐのはほぼ不可能。4人戦ならもうちょい頑張る気にもなるんだけどもw
 でまあ、接続数はいらないと割り切ると、司祭を船に使わないで済むので気楽にはなる。遊牧民と巨人が順調に見えたので、後半は積極的にパスして先手を取り、パワーアクション7金を抑えて両種族の急所である財政を絞る。3ラウンド連続でスタプレを取っては執拗に7金を奪うw

 テラミスティカのトップ叩き=陣取りと考えている人を結構見るんだけど、陣取りでの妨害はこちらも消耗が多いのでベターではない。Lose - Loseの関係になりがち。
 なので手法としては、相手が心底欲しているボーナスタイルやパワーアクション(大抵の場合、お金)を先に抑える方がラクだし、ドイツゲームの香り漂うスマート&陰湿なやり方で楽しいと思うw もちろん、自分のベストな行動順を崩す場合も多いので、そこは損得勘定が必要ではあるけども。
 誰かがスタプレを取ったとき、アグリコラみたいに悲嘆や野次が漏れるようであれば、その卓は成熟した卓と言えるんじゃなかろか。パスの駆け引きまで理解が進むとこのゲームはより楽しくなる。
 てな感じで豊富な財源を背景に、最終ラウンドは「砦/聖域+4点」のボーナスタイルを取って鋤2回強化と砦建設、聖域建設をこなしてラストスパート。最終的に110点台で勝利。接続数ボーナスがもらえないので、まあ、点数的には微妙w

 接続数は遊牧民が13件だかでトップ、巨人が2位12件だったかな。3位がダークリング6件w 1位2位が13件ラインで強烈に競り合って3位以降はやる気なしという。こういう展開だとトップは潰し合いになるのでおいしくないね。あ、自分は4件接続でしたw 最下位w
 接続数軽視のプレイで勝ったのは今回が初めて。基本的に建設系種族が強い印象があるテラミスティカだけど、教団系種族単騎は結構手ごたえがあったな、ってのが収穫でした。そこはプエルトリコと同じ感じで、人に追随してるだけじゃ勝てないのかなと。

 あと、初参加の魔女はやっぱり伸び悩んでた。理由は大きく2つあって、まず1つは「労働者で土地を改良したこと」。もう1つは「鋤改良をしたこと」。
 慣れた人ならわかるんだけど、このゲームは「いかに労働者をスコップに変えずに土地を耕すか」が重要。ボーナスタイル、パワーアクション、教団ボーナス、船の改良を駆使すれば労働者を使わずに最後まで行ける……こともある。
 どうも重ゲーム慣れしている人ほど鋤改良がイケると思いがちで。土地改良の度に労働者を消費するなら……って考えちゃうんだよね。
 しかし、このゲームでの鋤改良は割と罠行動w それもあるので鋤改良が悪手にならないハーフリングとか錬金術師を割とオススメしてる次第です。魔女の砦が強いのも同じような理由。
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[ 2013年05月14日 23:18 ] ゲーム会 | TB(0) | CM(0)
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