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4月6日、個人宅ゲーム会。アグリコラ世界デッキなど。



 アグリコラ世界選手権デッキ。2011年にウィーンで行われた世界大会用のカードセット。αβγδυの5デッキ(それぞれ職業11枚と小さな進歩12枚)から7枚をピックする。デッキはそれぞれ同じくらいの強さに調整されているので使い手の力量が素直に反映されるようになっているのだ。……多分。
 デッキの選択はランダムで。今回自分が引いたのはβデッキだった。おお、なんかよくわからんカードがいっぱいだ!

 ちなみに内容はこんなの

 しばらくは全員カードを睨みながら効果を解読。ドラフトの手間がないからサクサク進むかもと思っていたけど、実際はカードを読むのに夢中になるし、そこから7枚ピックするのがこれまた難しい&楽しい。どうせ全部使い切ることなんかできないとはわかってるんだけどさw

・家畜バイヤー。うーむ、完全に家畜増やす用。余分な食料を抱えてないと厳しいし、使いづらいな。
・養蜂家。ヤギみたいなもんか。早々に出せば6食料確定。地味にいいな。
・パン運び。ぼちぼち。他のプレイヤーがかまど作っても起動できるっぽい。ただ、このデッキはパン焼き向きじゃないなー。
・カウボーイ。強いなー。柵を14本一気に立てる派の自分には向いてる。これは使いたい。
・柵商人。これもいい。木は大切。柵の12本制限が悩ましいところではあるけど…… カウボーイと2択かなー。
・女性相続人。増築をその都度取らなくてもいいので上手く回せば手番を節約できる。4人戦は増築の奪い合いになるしなー。増築のタイミングが若干遅めに見えるけど、資材を揃える手間もあるしこんなもんかね。強カードかも。
・つましい農家の若者。うん、わかる。意図はわかるけど、色々使いたいのに使うなってのは酷だw
・女官。いいねー。めくりに左右されないのが好み。序盤の忙しい時期に出してる暇があるかだね。
・郵便夫。……難しい。きちんと回収できれば結構よさげではあるけど。
・政治家。交換系のカードはリソースが増えるわけではないのでイマイチ。石1個貰えるけど。石と葦がそもそもそんなに潤沢かってーとなあ。
・手押し車使い。……これも難しい。資材2と食料1が安定して取れるカードと思えば悪くないような気もしつつ、そんなことしても他が浮くだけな気も。葦1連打用?

 続いて小さな進歩。

・修行期間。スタプレつき職業と思えばいい感じ。自分だけ職業がない状態は割と作りやすいし。
・近郊農業。うーん、小麦撒いたら3点とか考えればいいのかなあ? ブルジョアの楽しみな気がする。
・計画変更。要は木2本が畑に化ける。そもそも厩作らないしなー。ムズい。
・ダイヤモンド鉱山。このデッキで職業3はあんまり重く感じない。石2がタダで貰えるのは悪くない。得点もついてくるし。
・小麦サイロ。小麦スコップのバリエーション。めっちゃ他のプレイヤーに左右されるなこれ。強い気もする。パン焼き行けるのか?
・山の洞穴。どうだろう…… そんなに石欲しいかなあ……
・オーク材の樽。粘れば食料6とかになるけど…… いや、そこまで小進歩に求めちゃいかんのか。
・ふれあい動物園。このデッキ的には素直にシナジー狙えそう。
・雄羊。え、食べられるどころか養わなきゃならんのか…… うむむ、そんな甲斐性ない気がする。ちゃんと増やせれば浮くのかもだけど。
・鋼の鋤。まあ、鋤系は普通に強いじゃろ。重いけど。
・村の学校。これはいいなー。どうせ手札なんて腐るんだし。若干コスト重いけどラクに回収できそうだ。
・ワイン棚。どういう動きするんじゃろ、これ。

 そんなワケで適当に選んでゲーム開始。当初はカウボーイで家畜天国ウハウハの未来図を描いていたのだ……が…

 「圧力鍋を出します。変形の調理場です」
 「かがり火を出します。変形の調理場です」
 「狩人を出します。変形の調理場です」


 ちょっと待って。
 あれ、どうしてうちのデッキにはそういうカード入ってないの? あれ?

 いくらかまど/調理場が食料調達の基本と言ってもこれは…… おかげで羊の奪い合いがしんどい激しい。溜まった羊をカウボーイでごっそり頂こうとか思ってたのに触れることすら許されぬ始末。
 それにカウボーイより先に出しておきたいカードも色々あってだね。養蜂家とか女官とか女性相続人とか。カウボーイなんてなかった!(※実際、村の学校にすり潰されて消えました)
 早めに増築を済ませて増員を狙うδデッキの人。が、5ラウンド目は改築。4人戦はこれがあるからなー。
 自分はスタプレを取って女性相続人を出す。これで6ラウンドの初めに増築ができる。そして6ラウンド目でめくれたのは「家族を増やす」。見事奇襲成功! これは運がよかった。
 その後は2回目の女性相続人起動を狙う。が、レンガが足りない……
 1回目の起動から2回目の起動の間に、改築を済ませてレンガ4と葦1を用意するってかなり大変。自分が微妙に思っていた郵便夫や手押し車使いはそのためにあるのかもしれない。3回起動できたら間違いなく強カードではあるんだけど…… 1回しか起動できないなら普通に増築した方がいいね。
 その後は村の学校で手札を捨てまくりながら大きな進歩を集める。最終的に49点で1位終了。50点に届かなかったのは女性相続人を使いこなせなかったからだろうなー。




 職業が腐ってダウンな気持ちで過ごさずに済むのがありがたいw 今回のデッキは動物+増員に向いたデッキで自分のプレイスタイルと噛み合った感じだったんだけど、違うデッキも今度は試してみたいな。行動回数がやたら増えるデッキとか自分でやりたくてしょーがなかったw




 ホームステッダーズ。土地を競り落として建物作って拡大再生産する良ゲー。前回、時間切れで終わったので仕切り直しで。土地の権利書は人数-1枚しかないので、必ず誰かは降りざるを得ないのがミソ。
 前回触って思い出したのは、土地は7金だと高い、4金だと安い。5,6金あたりが適当、ということ。追加の労働者を増やす権とか建設順もあるので絶対ではないにせよ、一度にお金を使いすぎちゃうと息切れして後が続かなくなる。時にはしゃがむことも大事だね。あと、なんつっても労働者は必須。労働者が足りないのに労働者がいる建物を建てるとか言語道断の振る舞いであろう。保安官に射殺されても文句は言えないね。

 ……って言ってるのに、なんで目の前にマーケットが2つも並んでいるんですかねえ。労働者? ねえよ、んなもん!
 前回の反省を踏まえて建物と労働者をバランスよく揃えていこうと思ったのに、パスに失敗してまたいらない建物を買ってしまう始末。なんかもうギアが噛み合ってないのが実感としてわかるw 辛いw
 幸い、マーケットは労働者の材料りんごを生産できるので、しばらくはりんごの生産に注力して急ピッチで労働者を増やす。

 しかし、同時に高騰するお賃金。6金が入ったそばから4金飛んでくとかどういうこと…… 残り2金で競りに挑むとか割と無茶ですぞ。
 で、どうするかと言えば、当然借金するワケですね、はい。このゲームはいつでも好きなだけ借金できるんだけど、2金借りたら5金返せという暴利の極みなのでなるべく利用したくはないw
 でも、使わなきゃ勝てないんだからしょうがないじゃろ! 「いつ借りるの?」「今でしょ!」だよ! わー、絵に描いたようなダメ拡大再生産だー(白目)
 しかし。しかししかししかし。いくら多額の借金を抱えたとしても一発逆転の妙手がある。それが銀行。銀行は毎ラウンド借用証書1枚をチャラにできるゴイスー能力があるのだ!
 ……これを聞いて「実質2金の収入かー」と考えたあなたは正しい経済感覚の持ち主です。ですが、借金塗れのヘド野郎は「実質5金の収入だ! 凄い!」と舞い上がってしまうのですね。こんな大人になっちゃいけませんよ。

 さて、銀行建設が解禁された都市時代。借金に喘ぐプレイヤー達の空気がにわかに張り詰める。さながら腰の拳銃に手をかけたガンマンの睨み合いのように。
 借金とは無縁な上家が5金をビットする。甘い。甘いぜ。ママの焼いたブルーベリーパイよりまだ甘い!
 さて、勝負の始まりだ。レイズは簡単。しかしいくらが相場なんだ? 6金だと7金を乗せられる。ならば7金か。7金なら次のレイズは9金。これは難しかろう。だが、いや、しかし…… ここは9金だ!
 下家から漏れ出る唸り声。ついで対面からも悲痛な叫びが上がる。どうやら彼らも9金が限界だと考えていたらしい。読みは正しかったのだ。さらなるレイズは12金…… さすがにこれは危険域……!

 しかし、下家は熟考の末、12金を上乗せしたのである。
 あなや! ……じゃなかった、Bull Shit!!

 さすがにそれは降りるわー、降りるわー、とばかりに退散する我々。しかし、激闘の末に銀行を建てる権利を得た下家に勝者の余裕は微塵もなかったのだ。

 「どしたん?」
 「建設資材忘れてた……」

 建物の多くは建築する際に木や鉄といったリソースを必要とする。競りで落札するのはあくまで土地の権利書だけで実際に建物を作るにはさらに建設資材が必要なのだ。……うおおおい、だったら競りかけてくんなよおおお!
 不幸中の幸いか、お金を資材に変換する交易チットを持っていた下家。借金と交易チットで建設資材を得て銀行の設立に成功する。……が、借金は異常に膨らんだw 借金を返すための銀行が借金を作るこの矛盾。西武の掟はあまりにも厳しい。

 結局下家は借金を返せずに割とボロ負け。自分は労働者を増やしながら「労働者1人につき1点」の建物を2つ建てて追い込みを計ったんだけど、序盤のギクシャクが影響して得点が伸びず。勝ったのは労働者なしで収入を得る建物をメインで建てた対面のプレイヤー。うーん、労働者を増やすのにもコストが必要なのを考えると労働者いらずな建物は相当に強いのか……
 ルールはシンプル、建物も特殊能力は控えめ。でも、考えどころは十分にあって、やっぱりいいゲーム。欠点があるとしたらあんまり町を発展させてる感がないことかな。建物タイルがずらーっと並んでも、まあ、殺風景。第3版ではプエルトリコ10周年記念版みたいに建物イラストが充実するのかなと思っていたんだけど、そうでもなかったし。
 毎ラウンドの収入管理もリソースじゃらじゃらでゲームのテンポを損ねている感があるんだけど、あれがないと楽しさが半減する気もする。資材コマがいいデキなので、ついたての奥で眺めるのがひそかな楽しみ。まあ、すぐに建設費用で消えちゃうんだけどさw




 テラミスティカ。スタプレから錬金術師、エンジニアと選んでの3番手。うーん、正直得点タイルの流れが良くない。どうにもちぐはぐでロースコアゲームに終わりそうな気がする。
 錬金術師がいるので青は怖い。エンジニアがいるので赤も怖い。となると、残りは緑、茶色、黄色。バランス的には黄色か。下家の選択で誰かが浮くことになるけど。
 というか、この得点タイルの並びだと一番いいのはドワーフな気がするんだよなあ。ロースコアゲームでは自前の得点能力が重要だし、教団ボーナスも取りやすい。でも、もうドワーフはエンジニアになっちゃってるし、互換の行者はちょい怖い。
 4番手なら行者を選ぶんだけどね。1ラウンド目のPA鋤が絶望的なので、行者は「鋤/2金」のボーナスタイルがとにかく欲しい。
 で、下家に遊牧民を選ばれるとイヤなので(←このパターンがなんか多い)、今回は遊牧民を選択。あんまり乗り気ではなかったw
 で、そしたら下家がハーフリングを選択するまさかの事態。おいおいおいおい、錬金術師と遊牧民に挟まれるで。茶色は一番確率低いと思ってたw
 で、初期配置なんだけど…… これが近年稀に見るヒドさw 参加プレイヤー全員が10戦近くこなしているせいもあるのか初期配置から殺す気満々というか、殺意が高まりすぎて共倒れする未来しか見えないw



 特にハーフリングは既に王大人に死亡確認されてもおかしくない状況w いや、そこ来たら錬金術師に蓋されるでしょw しかし、その錬金術師も遊牧民に蓋をされ、遊牧民は町スペースをハーフリングに潰され、結果的にエンジニアが浮いているというw エンジニアは両隣の赤と緑の種族もいないので、かなり恵まれた環境にある。これはエンジニア潰さないとヤバいで!(煽るだけ)
 さて、ボーナスタイルはハーフリングが「3パワー/労働者1」を取ったので手元に「鋤/2金」が来ることに。あ、あれ? 行者でよかったんじゃ……? エンジニアが「船/3パワー」。錬金術師はなんだったかなw 
 で、エンジニアは初手PA鋤*2で隣を荒らす。これはキツい。こっちは準備に手間がかかるのに!
 まあ、こっちはこっちでキツいんだけど、それ以上にキツいのがハーフリング。どこにも延ばせないこの状況で一体どうするんだろうと思っていたら、まさかの初手砦! そして鋤3! 岩山を開墾する!
 す、すげえ!w そんな手があったのか!w 確かに邪魔になる岩山さえ越えれば、東大陸はハーフリングにとって豊穣の地。町も作れるし、なんとかなるのかもしれぬ。いや、無理だと思うけどw

 そんなワケでハーフリングが必死の抵抗を続ける間、自分はどうかというと…… えーと、孤立してたw
 いやいや、おかしいでしょ! 遊牧民で中央大陸に陣取っているのに回りからパワー収入が得られないなんて!
 しかし、錬金術師は中央大陸には町を作るスペースがないと悟って東大陸の開発に傾注、エンジニアはこちらを警戒してより不利なハーフリングにパワーを与えるという…… ううーん、錬金術師を絞りすぎたのが却って裏目に出た気配。遊牧民は積極的に他者を削りに行く種族ではあるんだけど、あんまりやりすぎると近所付き合いすら拒否されるという…… いや、なんていうか、人間関係の機微を感じるゲームですね、これ。

 で、そんな感じでグダグダが続いてゲーム終了。中盤はハーフリングがエンジニアの土地を潰したり、錬金術師がハーフリングの土地を潰したり、まったくもうヒドい有様でした。テラミスティカにインタラクションがないなんて大嘘だと思います!



 最終的に勝ったのはエンジニア128点。自分の遊牧民は118点でした。の、伸びない……!
 で、この結果から最近上げた記事を連想して「やっぱりエンジニアは強いんだ……!」と考えてしまう人もいるかもしれないので先にツッコんでおくと、今回のエンジニアの勝利は割と他の種族の潰し合いが影響してます。
 128点てのはなかなかいい数字ではあるんだけど、ここにも少しカラクリがあって、今回の接続数勝負、1位が遊牧民、2位が錬金術師、3位がエンジニアでした。エンジニアは8件です。4位のハーフリングは…… えーっと5件くらいかな? 船LVを上げてないので全部が繋がらなかったという…… まあ、ハーフリングが接続数勝負に絡めていない時点で割と異常事態なのは触ったことがある人ならわかると思います。
 あとはまあ、隣接種族がいなかったのもエンジニアにとっては都合が良かった、というのはさっきも述べた通りで。逆に隣接種族2つに囲まれたハーフリングがどうなったかというと、ダントツの最下位という…… まあ、ハーフリングはそれ以上に初期配置でマズったんですが。
 なんかこれだけだとハーフリングがキングメーカーっぽく見えるんだけども、実のところ勝負を決めたのは、自分がエンジニアの土地を潰せなかったことでした。中盤でエンジニアが橋をかけるであろう土地を潰せる絶好のチャンスがあったんだけど、錬金術師との土地の奪い合いに目が向いてて、その機会を逃してしまったという……
 エンジニア有利な環境だと理解はしていたんだけど、それ以上にエンジニアは勝ち辛い種族だという油断があった…… うーん、仮想敵を錯誤したのが一番の痛恨事。思考を柔軟に持たないとダメだね。
 エンジニアを担当していたプレイヤーは10数回目のプレイで初勝利。当人は「なんで勝ったのかわからない」なんてコメントしてたけどw 傍から見たら破綻のないプレイングだと思いましたよ。
 というかアレか。「パワーで橋作るより鋤取って浮いた労働者で橋作ったほうがいいよ」ってアドバイスしたせいで負けたのかもしれぬw くそ、もう塩を送るような真似はしないでおこうw




 プエブロ。前回遊んだときは、まったく知らないゲームだと思っていたけど、実は何度も見たことがあった。というか、いっぱしのボードゲーム好きなら一度は見たことがあるハズ。



 ほら、これですよ、これ。今日気づいて、あああああ!ってなったw
 クラマー&キースリングのゲームなんだけど、プレイ感は陣取りやマジョリティ狙いのそれじゃなくて、パズルチックで楽しい。ファニー。配置をどうするか、すんごい悩むのは悩むんだけど。
 前回、リードしすぎでヘイトを買って僅差で負けた経験を踏まえて今回は適度に失点を貰ってバンプを取るw ホラー、トップは向こうジャナイデスカー。ミンナで協力してヤッツケマショウヨー。
 気づけば自分の色コマは殆ど影に隠れて見えない状態。自分の色コマ同士をくっつけるのがコツだね。
 で、他3人が団子状態の中、一人大差をつけて勝利。これはなんかしてやったり感があって嬉しかったw
 基本的に先手有利かなと言う気がした。選択肢が多いのは確かに先手だし、後になるほど置くのが辛くなってくるゲームなのでその面は多分にある。




 サンファン。最後に時間が余ったのでこれで。サンファンは引きゲーだと思っているので勝負は引き次第。大好きな救貧院来い!
 ……引けませんでした(吐血) 知事官舎でも金鉱でも図書館でもいいのに一つも引かない。というか自分以外の全員がその手のカード引いとる。アカン。
 仕方がないので水道橋と交易所を作って出荷でちまちま手札を稼ぐ。引き運は悪いんだけど、手札は割と潤沢なので建築の機会は逃さずきちんと生かせてる。なんか真っ先に12件建てられそうだ。
 しかし、ようやく引いた6コス建物は凱旋門…… 彫像1個しかないけど、が、頑張るしかない。
 最後のターン、参議会で神ドローに賭ける。来た、騎士像来た! これは神ドロー!
 ……が、1点届かずに37点2位。いやまあ、引きの割には頑張れた方だと思うわ、うん。
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[ 2013年04月15日 23:30 ] ゲーム会 | TB(0) | CM(0)
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