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3月31日定例会。ロストテンプルなど

 この日は近場の定例会。集まりが悪いことが予想されたので、いつもより電車を1本遅らせてゆったりと出発。



 アセンション拡張、魂の絆。基本からの追加点は、「サンドバックが増えた」「全体エンチャント的なイベントカードの追加」「即時消費で恩恵を得る『報酬』要素の追加」あたりかな。もちろん新カードも盛り沢山。というかこれ単体で遊べる。
 基本に要素マシマシなのでゲームとしては重くなるw カード自体、特殊効果たっぷりだしねえ。アセンションの考えどころって要は「持ち金で何を買うか」だけなので選択肢が増えるのはいいんだけど、比例してダウンタイムも伸びたのはいかがなものか。他人の買い物で待たされる時間って退屈ではあるよねw あ、リアルの話です、リアルのw
 3人でダラダラと効果を確認しながら遊んでるところで4人目が来て途中終了。くっそー、これから「本影の刃」と「半影の刃」の8攻撃力で毎ターン殴りまくる予定だったのになー。惜しいなー(棒読み)




 チャオチャオ。アレックス・ランドルフの著名な作品群のうちの一つ。箱がデカくなったっぽい新版チャオチャオはいつ発売されるんでしょうかね。
 この前、駿河屋で4000円で買ったブツなので早速減価償却を目論む。元々2000円ちょいなんだよね、これ。多分。まあ、オクで落札するよりは安い。ウン。

 難しい。どれがウソでどれがホントなのかわからない。間違いなく3分の1は勝機があるダウト宣言だけど、それ以上の材料を探そうとなると途端に手詰まりになるので踏み込みづらい。この辺、確率で考えられるファブフィブなんかとは勝手が違う。「3歩でゴールできるのに出目4を宣言する」のは、さてホントなのかウソなのか。ウソをつくなら3でも事足りるし、ダウトのリターンが大きい=リスクが大きい。それならホントなのかと思いきや、それを見越したウソかもしれないし……
 自分は×の目はほとんど出なかったものの1や2ばっかり。それで我慢して進んだ最後で×が出るとかねw ありがちだけどねw 結局一つも橋を渡ることができなかった。
 ダウト宣言されやすいタイミングがあるのでその辺を次は考慮したい。心理戦だね、これは。




 ロストテンプルを8人戦で。あやつり人形のリメイク版。直接攻撃要素を減らしたおかげで収束性はよくなったし、逆転要素もふんだんに盛り込まれていて勝負が最後までもつれる仕組み。その分、パーティ寄りになったけど、ボードも使ったちょっと戦略的なゲームを多人数で遊びたい、という向きには悪くないんじゃないかな。対応人数の広さはオープン例会では魅力的。
 最後手番なのに運よく盗賊を拾えたラウンド、大金を持っていそうな漁民を指定したら、宝石をまったく持ってない上流のプレイヤーがピックしてて涙目に。くっそ、どうしてそこに漁民がいるんだよww 考古学者とかじゃないのかよw
 ここでうまく宝石を取れていれば、ナタトークン2個と合わせて一撃必殺が狙えたんだけども、夢破れていいところなく負けー。欲張るんじゃなかったなー。




 テラミスティカを4人で。3番手4番手ばかりの自分が珍しくスタプレに。最初に種族を選ぶのは選択肢の広さもあいまって、いつも以上に悩みまくる。情報が足りない!
 後から相性不利な種族を被せられたら困るよなー、と思いつつも、先に行動できる分にはそうそうヒドいことにはならないハズと腹を括る。得点タイルを見た感じ、6ラウンド目の家+2点がポイントに見えた。基本的に家+2点を有効に踏めるのは建設系種族なんだけど、その手の種族は(きちんと回せていれば)6ラウンド目には家不足に喘いでいるのがフツー。よってここは最後まで家が余りがちなエンジニアやスウォームリングの方が得点タイルを活かせるのではないかと見た。
 で、魔女や混沌の魔術師といった人気の敵対種族が刺さると怖いので、どちらかと言えば汎用性の高いスウォームリングを選ぶ。スウォームリングは「孤独に耐えられない種族」というフレーバーがあるものの、ゲーム的には孤立にもっとも耐性のある種族で、うっかり孤立したとしても交易所を作るのに不便しないのが大きな強み。マップを広く自由に使えるのは他の種族にはない魅力だ。
 他のプレイヤーの選択は魔女、ハーフリング、混沌の魔術師。魔女が多少厄介ながら一番困る黒の種族がいなかったのでセーフといったところか。
 初手のボーナスタイルの選択は「パワー3/労働者1」。スウォームリングにとっては好相性のタイル。初手PA鋤*2で魔女が狙う森を開墾しつつ、不足しがちな労働者を確保できる。
 滑り出しは好調ながら、下家の魔女がうまく流れに乗れずスタートプレイヤーを連続して取る展開に。スウォームリングは十分なパワー収入でPAをガンガン使うスタイルなのに、後手に回るとこの利点が生かせない。上家がパワー収入の多い混沌の魔術師なのがさらに鬼門で、欲しいPAをことごとく直前でカットされてしまう。7金が回ってこねえw




 中盤。第4ラウンドの町+5点に合わせて町2つを完成させる。計画通り。こうなるとスウォームリングは追加の労働者3が入ってきてリソースがポロポロと手元に集まる。まあ、溢れんばかりのリソースも高コスト体質のおかげですぐになくなっちゃうんですがw
 首位を独走するハーフリングに30点差をつけられていたのが、この町2つで20点差くらいまで差を縮める。あんまり差が縮まってないのはハーフリングも町を完成させてるからw 自分だけが乗っかるのは難しいねw

 終盤。第5ラウンドの砦/聖域+5点は得点効率が悪いので、「鋤/2金」のボーナスタイルを持ちつつも特別アクションの鋤を使わずに早々にパス。と、同時に「家*1点/2金」のボーナスタイルを取る。家での大量得点が予想されるハーフリングに先んじてのスタプレ取得。同時に最終ラウンドのスタプレは貴重なPA7金を先に抑えられる強みがある。最終ラウンドではとにかく金がモノを言う。
 最終ラウンド。開幕当初の読み通り、手元に残った家を建てまくる。この時点で自分以外のプレイヤーはパワーコマを殆どリムーブしてしまっているのでPA鋤*2を使えるのは自分だけ。司祭を教団に派遣してパワーを貯めてから満を持してのPA鋤*2+家建設。これで接続数勝負で首位に踊り出る。




 最終結果。教団トラックの首位を全部混沌の魔術師に明け渡したものの、それでもトータル141点の好成績。普通なら勝ち負けのハーフリング125点を突き放しての快勝でした。
 うーん、今回は我ながら得点タイルの流れに乗れた感じ。スタプレが遠かったり、ハーフリングを自由にさせすぎたりと不安要素はそこここにあったものの、終盤の追い込みでねじ伏せた感じ。第5ラウンドの早めのパスもいい判断だったと思う。第5ラウンドでじっくり構えても多分勝てたとは思うけど。
 今回みたいにゲーム開始当初に描いた青写真が当たるといいんだけど、今のところ当たる確率は五分五分と言った感じ。他種族に押し潰されることは少ないもののぼっちになる確率は高いw




 ホームステッダーズ。この日は以前のリクエストから第2版を持参したものの、リクエストした当人が第3版を持ってきたw ちょ、買ったなら先に言ってよw
 第2版から第3版への変更点はタイルのアイコン化。多少の言語依存がこれで解消された……と言えば聞こえはいいけど、実際にはトロワ語を髣髴とさせる複雑さで第2版所持者の自分でも解読に手間取る有様。これ、普通に英文併記でいいんじゃね……?
 色つきタイルのアイコンに下向きの矢印が付記してあるのを「このタイルを落札した時」と読み替えるのは、正直慣れがいると思う。というか、下向き → 落ちる → 「そうか、落札か!」と思い至ったんだけど、落札って別に英語でdownうんちゃらとか言わんよね…… 多分、この矢印は「手元に置いたとき」の意だと思うんだけど。そこまで行くと連想ゲームの領域ではないかしら。
 さて、ゲームは人手不足なのにも関わらず人手が必要な施設ばかりを落札しちゃってウボァーな展開。っていうかさ、あまりにも安い入札だったからさ、誰かが応札するだろうと思ってオーバービットするとさ、それがそのまま通っちゃってさ…… こりゃアカンわ(白目)
 パスするつもりなのにパスさせて貰えず借金だけが膨れるダメスパイラルに突入。降りる技術が重要なゲームだよね、このゲームは。
 時間の都合で都市時代に入ったところで途中終了。第2版の時は割とサクサク進む印象があったんだけど、建物タイルのアイコン確認でどうにも手間取る感じ。第2版の方が相場的には安いし、無理して第3版を買う必要はないかなあ。
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[ 2013年04月09日 21:34 ] ゲーム会 | TB(0) | CM(0)
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