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3月9日本八幡ゲーム会。グレートジンバブエなど

 「グレートジンバブエやりたい」
 「東京来ればやれるで」
 「よし、行くわ」

 ……というワケで、グレートジンバブエをやるがために上京。ちょうどアンデアンアビスを遊ぶ機会を探していたジークリボンPにアンデアンアビス会をセッティングして貰って土日と連続でゲーム会。
 ジリPには上京の理由を聞かれたんだけど、ゲーム好きにゲームする以外の理由はいらんわね。遊ぶ機会は金で買うもの。
 さて、言いだしっぺのクセに自分はすっかりお客さん。ゲームも会場もセッティングして貰ってあとは席に着くだけである。いやー、手ぶらってラクでいいねw 東京から帰ってくると毎回荷物で肩が痛くなるからねw

 そんなワケで土曜日のゲーム会。遊んだのはツォルキン、グレートジンバブエ、ナイアガラ、星の王子様、エアロプレーンズ(途中まで)。本八幡のカラオケ店で遊んだんだけど、機器から時折聞こえてくる「エミネムさんのLose Yourselfが~」に反応してしまうw タイミング読みすぎだろw


 エミネムさんはなんでも知っている……




 ツォルキン。あひるホイッP、出負けさん、大進歩Pと4人で。
 歯車変形ワーカープレイスメント。基本的にアクションの奪い合いではあるものの、コストを払えばワーカーを置けるし、時間の節約というメリットで帰ってくるので席取りとしては存外に緩さはある。むしろキモは時間と手番のマネージメントで、先を見越したワーカー運用が重要……ってのが見えたけど、ゲーム終わってからじゃ遅いわなw
 事前にルールを把握していたことも影響してはいると思うんだけど、チェコゲームズにしては異例のスッキリ感。2時間があっという間だった。農業テクノロジー+宗教トラック中心で頑張ったけど序盤の右往左往とモニュメント軽視が祟って3位。経験者相手に食い下がったと言えば聞こえはいいけど、バタバタしてるうちに終わってしまった感もあるかな。
 なるほど、巷の評判どおりに面白いゲーム。歯車に置かれたワーカーは時間経過でより上位のアクションを使えるので、種を撒いて、成長を待って、収穫を得る、農業ゲーにも似た喜びがある。相手を妨害する要素が少ないので(局所での歯車2つ回しくらい?)爽やかな感じがあるんだろうな。1回遊んだくらいじゃ全貌が掴めない奥深さも十分に感じられて、リプレイ欲をガッツリ掻き立ててくれるね。うーん、これは欲しくなってきた。
 運要素は建物のめくりくらいなので、細かい食料計算を始めると途端に重くなりそうな気もする。この日は後に重量ゲーが控えていたので計算もそこそこにプレイしてたんだけど、ワーカーのコストまで計算に入れて緻密なプレイングができると気持ちいいだろうなあ。なので、他人のやりたいことまで把握できてからが本番かな。今回は自分のやりたいことだけ考えてたw




 グレートジンバブエ。この日のメイン。ツォルキンも十分メイン級ではあるけども。遅れてきた一発命中Pも含めて5人で。
 ルールが難解なことで知られるオランダのメーカー、スプロッターのゲームだけど、このゲームに関しては配置と輸送以外のルールはシンプルだと思う。まあ、その配置と輸送がキモではあるんだけどw
 勝利点の獲得方法が「記念碑の建設」「記念碑の高層化」「職人の配置」の3つしかない上に、職人で得られる勝利点で全てを賄うことは難しい。つまり記念碑の高層化がメイン得点源のゲーム。どれだけ記念碑をばら撒くか。どのタイミングで高層化するか。その判断を競うゲームと考えていいんじゃないかな。
 そして多種の神様と技術者カードが戦略の多様性を担保する。ただし、各種カードを取得すると必要勝利点が上乗せされてゴールが遠ざかってしまう。ここが特徴のひとつだ。
 強力なカードほど上げられるハードルも高い。まあ、借金みたいなもんだねw 取得カードを最小限に抑えてコツコツと稼いでゴールを目指すか、それともカード同士のコンボで一気に追い込むか、人によって戦略が自ずと分かれるところが面白い。
 スタプレを決める競りも独特。このゲームのお金である牛をオーバービットして最大ビットした人がスタプレ……ってのはよくあるルールなんだけど、ビットした牛がそれぞれのプレイヤーに分配されて戻ってくるので競りが過熱すると早々に降りてもおこぼれが貰える。このゲームでは牛を獲得する手段は限られているものの、金持ちはバーっと牛を放出するので自然と資産のバランスが取れていく。金策手段が一部プレイヤーの特権でありながら金持ちが資産を放出することで全体に資金が行き渡るこの経済感覚はトロワやゴアに通じるところがあるね。
 余談だけど、「牛、牛を使う」と言うフレーズをこれほど正しい意味で使えるゲームは初めてだったw

 さて、プレイヤーそれぞれの戦略は以下の通り。
 出負けさんは「記念碑を1ターンで2個置ける神様」を選んで、記念碑を大量に置く作戦。毎ターン2点獲得が確約されているので自ずとタイムリミットがわかる。一斉に高層化ができれば大量得点も狙える。
 大進歩Pは「スタプレ競りで牛が貰える神様(アバウト)」。密かに貯め込んだ牛で貴重なダイヤモンド研磨師を獲得してバランスよく牛と得点を稼ぐ。
 一発Pは「輸送範囲が広がる神様」で自分だけが供物を使えるように技術者を配置。供物の独占を図る。
 あひるさんは「技術を安く買える神様」で職人をばら撒く。高め設定の供物で他プレイヤーの財布を痛めつけるw
 自分は…… 神様を取らずにまずは無宗教で生きることにしたw 古代アフリカは一神教なので一度神様を取ると変更が効かないのだ。それなら最後手番の自分は状況を見て神様を選べばいいという考え。
 ただ、徒手空拳で過ごすのもイマイチ面白くないので「2牛を投資すると3牛が返ってくる技術者」を取って蓄財に励む。で、後で「記念碑の高層化がラクになる神様」を取って高層ビルを建てようと目論んでいた。
 ……が、ゲームの進行と共に供物の高騰が始まり、貯め込んだ牛でも足りないことが判明。ここで方針転換。「供物を1牛で買える」神様を取って大量の記念碑を一気に高層化させるコンボ作戦に切り替える。神様を取って必要勝利点は急上昇。間に合うのかこれw
 最終ラウンド。ピックアンドデリバーなので、後に回るとまず勝てぬ。熾烈なスタプレ争いは勝利に一番近いと思われたあひるさんが脱落して、最後は自分と大進歩Pの一騎打ちに。神様のおかげで躊躇なく競りに突っ込める大進歩Pに比べて貧乏性な自分は牛をケチって降りるw この判断が帰趨を定めた。
 で、大進歩Pが記念碑の高層化を終えてみると…… しまった、もう資源が残ってねえw 少なくとも3箇所の高層化が不可欠なのに1つしか高層化できない。あそこは突っ込むべきだったうわあああ!
 大進歩Pはこれで勝利条件を達成して暫定勝者。最後の抵抗で高層化はしたけど、資源も尽きたしこれで決まりだろう。

 ……と思ったらあひるさんが職人をばら撒いて逆転勝利したw

 職人の前提条件となる技術カードは取得することで勝利条件が3点くらい上がる。職人は配置するごとに1勝利点を得られるが、職人は3枚しかないので全て置き切ったとしてもプラマイゼロがいいところ。例外的に勝利条件+1点で配置するごとに3勝利点なダイヤ研磨の技術もあるけど、こちらは配置コストが10牛と膨大なのでやはり大量配置は難しい。
 ただ、あひるさんの信奉する神様は技術カードの勝利条件上昇を1点に抑える効果がある。その主な狙いは技術を手元に揃えることで職人を囲い込むことにあるんだけど、終盤になると2牛3牛程度のはした金で勝利点を買える能力に変貌するのだ。なーるほーどなあ。
 職人配置で得られる勝利点は微々たるものなので、自分みたいに「このターンで3つ高層化して14点取れば勝てる!」みたいなスタイルだと焼け石に水だw でも、勝利条件上昇を抑えて最後の1点2点を得るために使うなら極めて効果的。なにせこちらは高層化と違って邪魔がしづらい。先に職人タイルを使い切る手もあるにはあるけど、コストやら考えるとそれも難しい。

 勝利点的には離されているんだけど、それもスタプレ争いで負けたせいなので、結果としては僅差での勝負だった。うーん、それぞれのスタイルでゴールを目指すこの感じ、なんか競馬に似ているかも。神様と技術者の組み合わせや神様同士の組み合わせで相当プレイ感が異なる手応えはあって、もっと色々試してみたくなるゲームではあった。
 あ、悪いところも一応書いておくと、マス目を数えるのがめんどくさいw 輸送が絡むともうホント何やってんだかって感じで、ネットワークビルドとしては泥臭さがあまりあるねw




 ナイアガラ。拡張の川の精霊とダイヤモンドジョー込みで。
 人数が増えると5色狙いは案外難しい。同色4つもカットされるのがオチ。ということで宝石7個狙いが基本線だと思う自分。
 中盤までは順調に宝石を集められたものの船の復活で宝石を失い、出負けさんに追いつけず負け。宝石積んだ船が沈むのは辛いw
 人数が多いと水流ディスクを押し込んでも引っかかりやすくなるので、あんまり多すぎるとプレイアビリティが落ちるかも。ディスクをいちいち外して置き直すのは面倒だし絵的にもワクワクしない。やっぱりナイアガラの醍醐味はギミックだと思うんだよなあ。
 あと、拡張込みだと要素が多すぎて狙いを絞りにくくなるので、まずは基本でやるべきだったね。プレイ後の改善案の多くは基本だけでプレイすれば解決する事柄ばかりだった。滝壺間際で奮闘するのが自分は好きなので拡張はなくてもいいかなあ。




 星の王子様。世界の七不思議のアントワーヌ・ボザとキャメロットを覆う影のブルーノ・カタラの共作。ルールを聞いてみるとなるほどボザっぽい。
 メカニズムとしてはドラフトなんだけど、こちらはさらに残りのタイルを渡す相手を任意に決められるのがミソで、普通のドラフトに比べて自由度が高い。ヤバい。
 この自由度は家族なんかで卓を囲んだ場合には絶好の会話の機会を提供してくれるんだろうけど、スレたゲーム好きからするとこれは絶好の攻撃の機会以外の何物でもないw 直接攻撃の機会が用意されているってことは、プレイヤー間でバランス取ってくださいね、ということでもある。どこのマルチウォーゲームだよw
 新作らしく洗練されてはいる。30分で終わる収束性は見事だと思う。だけどシステムからバランスを保証しない古典性。これはぞわぞわする。単純にぶっ壊れているのではなく、敢えてそうしているのだから。
 「ファミリーゲームに優れたバランスは必要ではない」という意図と「ギークどもは勝手に殴り合ってバランス調整するだろ」という意図を両立させた結果なのかな、これは。そんなワケでゲーム中は互いに互いの得点源を潰し合う実に殺伐とした微笑ましい光景が垣間見られた。
 1回ゲームを終えて大進歩Pと共に得た見解は「タイル一覧が欲しい」であったw バラの本数を知ってればカットも容易…… ってどこまでもガチ思考から逃げられぬw




 エアロプレーンズ。みんな大好きワレスの新作。借金のないワレスゲー。
 飛行機と言えばまずはジャンボジェット機を想像するけども、プレイヤーが買えるのはライト兄弟を連想するような古めかしい小型の複葉機ばかりだw 時代が3時代に分かれているので最後はジャンボジェット機なのかも、と思ったけど、思った以上に時の流れはなだらかで最後まで目立った変化はないw
 しかし、飛行機はロマンがあっていいね。実在の飛行機だけどどれもカッコいい。通し番号でしか呼ばれない発電所にすら愛着を持つゲーム好きからすれば、ゲームを重ねることで好みの娘を「かわいいベイビイ」と呼ぶ境地に達することは難しいことではないだろう。
 しかし飛行機は使い捨てw 乗客を運び終わった飛行機はもはや用なしと廃棄される運命なのだった。めっちゃ寿命短いなおいw 蟻の国の働き蟻も凄い勢いで死んでいくなーと思ったもんだけど、航空界の働き蟻も伊達じゃない。
 ゲームはおおまかに、飛行機を買う、空港を開設する、乗客を運ぶ、というアクションを選択して進んでいく。時代ごとに決算があり、ヨーロッパ、アフリカ、アジアそれぞれのエリアの空港数でマジョリティを競い、同時に運んだ乗客数も比べる。1位が1番勝利点を貰えて2位以下が続くと。その他得点つきの乗客もいたりするけど得点システムは概ねわかりやすい。

 マップはワレスのお国びいきが反映されているのかイギリスだけ3つも空港があるw アメリカ大陸なんかそもそも描かれていない(アメリカへの航路は開設可能だけど) まあ、このゲームはジョン・オールコックとアーサー・ブラウンが無着陸大西洋横断飛行に成功した1919年から20年後の1939年までを舞台にしたゲームなので、大西洋を横断する航路はまだまだスタンダードではないのだろう。ちなみにあの有名なリンドバーグがニューヨーク・パリ間を無着陸で飛んだのは1927年の話だ。
 そんな時代だから旅客機と言えどもフライトは命がけ。ゲームにも登場するユンカースF13の定員は3,4名(体重による)だったそうなw 体重て。生々しいわw
 当時の乗客は急を要する政治家や外交官、一部の金持ちだけで、そうした背景を踏まえて乗客タイルを眺めるのも趣深い。たまに「ロンドンからロンドンに飛んで欲しい乗客(多分周遊目的)」とか出てくるんだけど、どんだけ酔狂な金持ちだよって感じだw

 スタートプレイヤーはダイスで決める謎システム。計算上は現スタプレの次のプレイヤーがスタプレになりやすいんだけど、ダイス目が偏って連続スタプレが頻発するw
 まあ、スタプレが有利かって言うと、必ずしもそうとは限らない感じなんだけど。むしろスタプレを取ると次に最後手番になりやすく、そうなるとアクション間隔が長引くので事故りやすいのでは、という意見もあった。なるほど。
 ダイスは他にも空港開設やアドバンテージタイルの取得の際にも使う。フォローする手段も用意されているので昔のゲームほど乱暴ではないけど、予期せぬ展開を引き起こすことも多々。「空港開設ロール楽勝!」と思っていたらエンジントラブル続発で飛行機落ちかけるとかw ワレスゲーでこんなに笑ったのは初めてだわw

 そうそう、このゲームで直感的に理解しづらいのは空港を開設する権利は飛行機にくっついてくるってこと。というより、飛行機と空港スロット(エアーマネジメント的表現)のセットを買っている様子。車と車庫の関係で考えるとちょっと混乱しやすいので注意が必要かもね。

 この日は時間の都合で2時代の初めまでしか遊べなかったんだけど、2時代目以降は新時代の空港を旧時代の空港に上書きして配置することができる。これは自分だけでなく他人のも。
 このルールで「え?」という声が上がったんだけど、こういう殴り合いもワレスならよくあること。このゲームはエリアマジョリティで得点が入るんだけど、前時代の勢力図がそのまま次の時代も引き継がれるかと言えばさにあらず。時代の推移と共に支配域がダイナミックに変化していくゲームなんだろう。つまりトップはあからさまに叩かれるってことだね。おっかねえなあw
 見た目殴り合いの薄いテーマに見せかけて、中身は帝国の興亡とかそっち系なのねw いやいや、これは野蛮だ(褒め言葉)w
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[ 2013年03月14日 22:41 ] ゲーム会 | TB(0) | CM(0)
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