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テラミスティカ、全14種族レビュー

 テラミスティカ日本語版発売記念ということで。タナカマさんの種族インプレッションの続きが来ないので、それを埋めちゃろうとか初めは考えていたんだけど、自分が書き出すとどうしても戦略寄りになっちゃうねw どうしてもそういう目で見ちゃうからねw
 「この種族はここが面白いよ!」ってのを書き出すのが未プレイの人にも既プレイの人にも嬉しい記事だと思うんだけど、申し訳ない、以下の内容は思いっきりスポイラー要素含んでます。「戦略は自分で見つけてこそ!」という人は見ないほうがいいです。
 自分がこのゲームを繰り返し遊ぶ際に原動力になったのは、「未知の種族の能力を理解したい、使いこなしたい」という探究心だったので、絶好の楽しみの機会を削いじゃうのはよろしくないと思ってはいます。その反面、「この種族は一体どう使ったらええねん」と問いかけても誰も答えてくれない状況も発売当初はありました。
 なので、全部の種族をひと通り触った時点での区切りとして、この種族はこういうアプローチがあるんじゃないかな、というメモ書きを残しておきたいなと思ったわけです。もちろんこれが唯一無二の正解ではなく、もっといい組み立て、立ち回りはあると思いますし、あって欲しいとも願っているので、今回の日本語版を期に研究が深まって新しい発見が出てくればいいなあと思っています。



魔女
難易度:★★
ラッキーリソース:お金
能力:町を設立したとき、追加の5勝利点を得ます。
砦:特別アクションとして、プレイヤーは空いている任意の森林ヘクスに家を無料で1個置くことができます。この建設の時のみ隣接ルールを無視します。

世界各地に家をばら撒く花粉系種族。初手砦は安定だが絶対ではない。得点タイルに合わせて建設タイミングを計るくらいの余裕はある。
砦の性能ゆえに船を使う機会は限られるが、実は船を使ってもいい動きをする。まさかの船+神殿プレイ。
遠隔地にノーコストで家を置く能力は強力。労働力の確保は元より、パワー集め、妨害にも使えて柔軟性が高い。特に隣接色の種族にとって魔女の存在は鬱陶しい。
初期配置は辺鄙な場所に家を置き、後から本命の土地に引越しする奇策もあり。工夫次第で序盤の盤面をコントロールできる。
町は最低2個、できれば3個作りたいが、聖域+「パワー6で町完成」の恩恵タイルまで取るのはトゥーマッチかも。
「家建設で2点」の恩恵タイルとの相性がよさそう。ただ、砦を先に建てるとなかなか神殿に届かないのが悩みどころ。



オウレン
難易度:★★★★
ラッキーリソース:お金
能力:なし
砦:特別アクションとして、プレイヤーは任意の教団トラック1つの上でマーカーを2スペース進めることができます。

船のLVを上げると行動範囲が広がる。実は優秀な船乗り。
教団系種族だが、船を活用することで接続数勝負にも絡める。
司祭があれば教団を2歩(初手なら3歩)進められることを考えると神殿と砦は大差ない。コスト、司祭の用途を考えると神殿がやや有利かも。そのターンに教団ボーナスを達成したい場合は砦という選択かなあ。
バランスのいい種族。種族の強さは数値だけではなく地勢の影響が強いことを教えてくれる。
灰の種族が天敵。教団系種族と食い合うのも避けたい。



人魚
難易度:★★★
ラッキーリソース:お金
能力:町を設立するとき、プレイヤーは河川ヘクスを1つ飛ばすことができます。この能力を使うかどうかは任意です。
砦:即座に1回だけ船舶トラック上でマーカーを1スペース進めます。

初期から船LV1なのが便利。
一見、船/パワー3のボーナスタイルは無縁にも思えるが、船のLVを2まで上げると鋤なしでバンバン家が建つ。ただし、町には発展させづらいので労働力確保用と割り切る。
飛び地に家を置ける一方、孤立しやすいので交易所を建てづらい面も。隣接種族を増やしたいが、人魚の生息域は閑散としがち。お隣さんは大事にしよう。
砦は弱めなので恩恵タイルの獲得を急ぐ。初手神殿系種族。
最終的に船はLV3まで上げても無駄にならない。リソースと得点タイルを見ながら砦を建てるか直接船を強化するか選ぶ。
天敵は黒。黒の配置がマップ北西部なら乱戦必至。不利は避けられない。魔女も嫌な相手。

Q.聖域がなくても人魚は建物3つ+町タイルで町を完成させられる?
A.できません。人魚の能力は川マス1つを跨いで町を完成させる能力です。町タイルは建物として数えません。




スウォームリング
難易度:★★★
ラッキーリソース:労働者
能力:町を設立したとき、プレイヤーは3労働者を得ます。
砦:特別アクションとして、プレイヤーは家1つを無料で交易所に改良することができます。

砦能力は強力。ただし、家をどんどん交易所に建て替えると労働者不足で動けなくなる。
砦と交易所だけでパワー6収入。以後も安定したパワー収入が見込めるのでパワーアクションを活用できる先手番が欲しい。
地形が人魚用なので地味に動きづらい。町作りに苦労しがち。船の強化を狙いたいが、初期はお金が苦しい。
「パスすると交易所建設数で得点」の恩恵タイルを最も有効に使える種族。基本の建設コストが重く、瞬間的な爆発力に欠けるのでちまちまと稼いでいきたい。
町の完成で労働者が補給できるので可能な限り早く建てたい。そのため、得点タイルに町+5点があると身動きが取りづらくなることも。
デフォで全教団トラック1歩目なのが結構デカい。1ラウンド目の教団ボーナスが司祭や鋤ならボーナスタイルやパワーアクションで都合して司祭派遣を狙うのも手。
黒は配置によっては食い合う相手。人魚ほど致命的ではないが…… お互い町づくりが重要な魔女とはスペースの奪い合いになりがち。




錬金術師
難易度:★
ラッキーリソース:労働者
能力:プレイヤーはいつでも1勝利点を1金に、または2金を1勝利点に交換することができます。
砦:即座に1回だけ12パワーを得ます。以後、プレイヤーが鋤を1本入手するごとに2パワーを得ます。

勝利点をいつでもお金に変換できる種族。お金タイルのない場で特に強力。調子に乗って変換しすぎると勝利点を減らすだけに終わることも。基本的にデメリットの多い能力と心得る。
砦は強力。瞬間的に手に入る12パワーで鋤*2のパワーアクションを使うと4パワー戻ってくる謎コンボ。毎ターン6金は他の種族が羨む収入源。
パワー収入に乏しいのが弱点と言えるかも。錬金術師自体が7金のパワーアクションを取りに行くことが少ないので、錬金術師のいる場はパワーアクションの奪い合いが緩くなる。
ゲーム終盤は計算が重要。建設よりも現金を抱えていた方が勝利点になることも。
それだけに序盤でどれだけリソース収入を増やせるかが重要。テラミスティカ随一の投資家。
初手砦、初手神殿、あるいは両方と、戦略の選択肢が非常に広い。鋤強化、船強化、どちらも魅力があり、得点タイルへの対応力が高い。
青は配置によっては食い合う相手。茶色も嫌な相手。得意地形が潰されたら鋤強化も手。




ダークリング
難易度:★★★
ラッキーリソース:司祭
能力:地形ヘクスを変換するとき、プレイヤーは司祭を支払わなければなりません。プレイヤーは変換1ステップごとに司祭を払い、2勝利点を得ます。
砦:プレイヤーは即座に1回だけ労働者1を司祭1に交換出来ます(最大3個まで)。

土地の改良に労働者ではなく司祭を消費する異端の種族。
一見コストバカ高に見える……が、実は労働者3個と司祭を比べると司祭のほうがリーズナブル。
パワーアクションでも鋤より司祭のほうが安い(手数はかかるけど)
序盤は労働者不足になりがち。中盤以降は金策に苦しむ。
早期の神殿建設を心がけ、十分な司祭を手元に置きたい。
後半は砦を建設。余剰の労働力を司祭に変換して教団トラックの制圧に乗り出したい……けど、大体その頃には帰趨が定まってるかも。火事場泥棒の心意気で。
青は配置によっては食い合う相手。茶色もできたら相手したくない。

Q1.鋤のパワーアクションやボーナスタイルを使用した場合、能力で勝利点を得られる?
A1.得られません。勝利点を得られるのは司祭を鋤に変換した場合のみです。




ハーフリング
難易度:★
ラッキーリソース:司祭
能力:鋤を1本入手するごとに、プレイヤーは追加の1勝利点を得ます。
砦:即座に1回だけ鋤を3本入手し、通常のルールに従って地形ヘクスに使うことができます。プレイヤーはコストを支払い、いずれかのヘクスに家を建てることができます。

最速で鋤強化を図るか、中盤で強化するかの二択。
陣取りに余裕があるならボーナスタイルやパワーアクションで司祭を取って鋤強化へ。
隣接種族と土地の奪い合いになるようならまずは支配地域を広げる。神殿を建設して得た司祭で鋤強化へ。
早期の神殿建設で恩恵タイルを獲得し得点機会を増やす。司祭の使い道は広い。鋤強化に使いたいが教団も抑えたい。
鋤強化や能力で序盤中盤の加点の機会が多い。他種族を突き放す脅威の得点能力を誇るが、教団を蔑ろにすると最後で差される。先行逃げ切り型なので後半息切れしないことが肝心。
地勢的にも恵まれているため、初心者でも使いやすい種族。東大陸で町2つを完成させてくっつけられればベスト。ただしまず分断される。黒と緑の配置に注意。

Q1.パワーアクション、ボーナスタイル、砦の能力、教団ボーナスで鋤を得た場合勝利点は得られる?
A1.得られます。




教団員
難易度:★★★
ラッキーリソース:お金
能力:教団員の建設アクションによって、1人以上の他プレイヤーがパワーを得ることにした時、教団員プレイヤーは任意の教団トラック1つの上でマーカーを1スペースだけ進めます。
砦:即座に1回だけ7勝利点を得ます。

隣接種族にパワーを与えることで教団トラックを進められる。
お隣さんをたくさん作って布教活動に努めるのが得策。能力でパワー収入が多いので序盤の行動回数は多め。後半はパワーを拒否られる場面が増えるので序盤にどれだけ地盤を固められるか。教団ボーナスを効率的に取って行きたい。
「パワー断られたら最弱ww」とは言われがち。だけど、実際のところパワーを断るのは勇気がいる。マルチではなおさら。
地勢は優秀。東の大陸を占拠すれば接続数も伸びる。
バランスのいい種族。砦は得点手段と割り切る。教団系種族が他にいなければ教団制覇もありうる。
ドワーフとの相性は最良。Win-Winの関係を築こう。

Q1.教団員の能力は家の建設だけでなく建物の改良時にも発動する?
A1.発動します。




遊牧民
難易度:★★
ラッキーリソース:序盤は労働者、中盤以降お金
能力:プレイヤーは家を2個ではなく3個置いてゲームを開始します。
砦:特別アクションとして、プレイヤーは自分の建造物に直接隣接している地形ヘクス1つを拠点地形に変換することができます。プレイヤーはコストを支払ってこのヘクスに家を建設することができます。この能力は、河川ヘクスや橋を越えた先の地形ヘクスに適用することはできません。

どんな地形でも砂漠に変える砂嵐は強力だが、地勢が行者向きなので意外と接続を伸ばしにくい。砂嵐だけでは足りないのでパワーアクション鋤などを使って隣接色の土地を耕す。
陸の王者。川や橋を跨いで砂嵐を使えないのでマップ中央部を活用したい。
得点が伸びにくい傾向がある。町を3つ完成させることを目指したい。
妨害とパワーのために他種族には積極的に接近する。そのため、遊牧民がいる場はパワーが回りやすくなる傾向がある。
初手砦族の宿命か、神殿の建設は遅くなりがち。恩恵タイルは「交易所で3点」が使いやすいか。
3件目、4件目の交易所が優秀。ただ、恩恵タイルが欲しいところではあるのでキープは難しいかも。
お金にも余裕がないので船LV1で建物全てが繋がるようにしたい。




行者
難易度:★★★★★
ラッキーリソース:パワー
能力:「変換と建設」アクションを実行した時、プレイヤーは追加の司祭1を支払うことで地形/河川ヘクスを1つ飛ばして次の地形ヘクスに到達することができます。絨毯飛行を行う度にプレイヤーは4勝利点を得ます。エリアの得点計算中、絨毯飛行によって到達が可能な全ての建造物はつながっているとみなされます。
砦:絨毯飛行で地形/河川ヘクスを合計2つまで飛ばすことができるようになります(これはエリアの得点計算にも影響を与えます)。

砦を建設することでほぼ全ての砂漠地形を飛んでいける。一見華麗に見えるが、準備コストが重い。司祭も即座には手に入らないので司祭収入がない時期に砦を建てるのはオススメできない。
初手砦は厳禁。序盤は地道に地面を這って勢力を伸ばすべき。飛行は中盤以降の得点手段と考える。
砦の効能は2つ。「司祭収入」と「能力の強化」。司祭は神殿でも賄える。1ヘックス飛行でも十分便利。よって砦の優先度は低い。
ドワーフのトンネル掘りと比べると飛行はコスト面で若干有利。
序盤のパワー不足は選択肢の不足。土地柄、隣接種族は多めになるので孤立しないように注意して適宜パワーを貰う。
町がものすごく作りづらい種族。ドワーフより地勢が悪い。無理に町を作る必要はないが、一つは狙いたい。
マップ中央の砂漠を取られると簡単に分断されるので注意。行者にとっての最重要地点。隣接色の赤と茶からは踏みづらい場所ではあるが……

Q1.他に1~2マス離れた場所に建物があれば、既に建物に隣接した土地でも飛行できる?
A1.できません。飛行は開始地点を指定できず、建物と1~2マス離れた土地にしか使えません。
Q2.飛行して土地の改良だけすることはできるか。また、それを何度も続けてもいいか。
A2.できます。飛行及び鋤のコストを支払う度にプレイヤーは規定の勝利点を得ることができます。




巨人
難易度:★★★★
ラッキーリソース:お金
能力:プレイヤーは常に地形ヘクスを拠点ヘクスに変換するために鋤を2本だけ支払います。
砦:特別アクションとしてプレイヤーは鋤2本を得て通常ルールに従って地形ヘクス1つを拠点ヘクスに変換することができます。プレイヤーはコストを支払ってこのヘクスに家を建設することができます。

直接攻撃の少ないこのゲームの中で妨害能力に長けた異質な種族。平場では後れを取るので乱戦に持ち込みたい。どんどん這い寄っていこう。
初手砦が安定。「砦聖域+5点」の得点タイルならベスト。「交易所+3点」でも我慢できるか。
船が重要。司祭は鋤強化に使いたいところだけど、そこは堪えてまずは船。改良なしに家を置ける土地が多く、また川マスを跨いでの土地改良は便利&他種族には脅威。
「どこでも鋤2本はキツいって? 逆に考えるんだ。鋤のいらない土地に住めばいいやって考えるんだ」
土地改良には苦労しないがスロースターターなので町を作るスペースが不足しがち。町作りは計画的に。
教団の鋤ボーナスを使いづらい仕様上、教団の進め方は慎重に。




混沌の魔術師
難易度:★★★
ラッキーリソース:労働者
能力:プレイヤーは家を1つだけ置いてゲームを開始します。神殿か聖域を建設した時、プレイヤーは恩恵タイルを1枚ではなく2枚得ます。
砦:特別アクションとして、プレイヤーは任意の2アクションを連続して実行することができます。

恩恵タイル2枚が貰える能力が強い。リソースの確保に加えて教団トラックでも優位に立てる。
初手神殿は必須。そのために初期配置では他種族との隣接を目指したい。そこからは家を広げるか、聖域を建てるかの二択。どちらにも利点と欠点がある。
巨人と同じでこれまた船が重要。幸い、司祭の確保には苦労しない。
戦略が固定的な種族なので、動きを読まれやすいのが難点。砦はその弱点を補うものと考えるべきか。
町建設が遅れがちなこともあり、教団トラックは「8歩目まで進むけど抜かれて2位」のパターンが多い。全制覇などと欲を出さずに1位をきちんと確定させる。
天敵はドワーフ、遊牧民。進行経路を読まれて隣接色を潰されるとキツい。




ドワーフ
難易度:★★★
ラッキーリソース:お金
能力:「変換と建設」アクションを実行した時、プレイヤーは追加の労働者2を支払うことで地形/河川ヘクスを1つ飛ばして次の地形ヘクスに到達することができます。トンネル工事を行う度にプレイヤーは4勝利点を得ます。エリアの得点計算中、トンネル工事によって到達が可能な全ての建造物はつながっているとみなされます。
砦:砦建設後、トンネル工事に必要なコストは労働者1になります。

能力は砦もなく労働者の少ない序盤は多用するべきではない。基本的に中盤以降の得点獲得手段。
序盤は鋤のパワーアクションなどを活用して地道に隣接地形を改良する。
町作り指向が基本なこのゲームにおいては異端な町を狙わないタイプ。とはいえ、機を見て1つは完成させたい。
家を点在させることでパワーを獲得する機会が増える。積極的に隣接を狙っていく。
自前の得点手段を有しているので得点タイルが潰れている場で活躍する。
1件目の交易所は3金収入と優秀なので、これを残してマネジメントしたい。

Q1.他に1マス離れた場所に建物があれば、既に建物に隣接した土地でもトンネルを掘れる?
A1.できません。トンネル掘りは開始地点を指定できず、建物と1マス離れた土地にしか使えません。
Q2.トンネルを掘って土地の改良だけすることはできるか。また、それを何度も続けてもいいか。
A2.できます。トンネル及び鋤のコストを支払う度にプレイヤーは規定の勝利点を得ることができます。




エンジニア
難易度:★★★★★
ラッキーリソース:パワー
能力:1アクションとして、プレイヤーは労働者2を支払って橋を1つ建設することができます。
砦:砦建設後、各ラウンドでパスした時、プレイヤーは自分の建造物2つを繋ぐ橋1つごとに3勝利点を得ます。

罠多き種族。エンジニアは橋セットを駆使する種族だと思いがちだが…… 実はそうでもない。
いかにも橋をかけやすいマップ南東部は罠。マップ北東部が本拠地。
能力も罠。労働者2個を使うより橋のパワーアクションの方が効率的。能力は補助的に使う。
砦能力も罠。メイン得点源ではなく、あくまでサブと考えるべき。4ラウンド目に完成させるくらいの気持ちでいい。
5件の家を建てて4労働者収入を保つように心がける。2労働者の状態が続くとジリ貧。
低コストが強み。神殿建設重要。恩恵タイルの選択が悩ましい。労働者1/パワー1がまずは欲しいか。
パワー収入の機会を増やすことが重要。あんまりパワーコマを削るとすぐに溢れることに。
無宗教+神殿2個目がパワー収入のため、教団レースは不向き。ただ、完全に脱落すると厳しいので信仰先を絞る。接続数勝負も不利な方なので、最後のボーナスは欲しい。
天敵は魔女。そこは橋をかける土地なんじゃあああ!
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[ 2013年03月28日 20:53 ] テラミスティカ | TB(0) | CM(3)
参考にさせていただきます
はじめまして。円卓Pさまの記事楽しく読ませていただきました。
特にエンジニアのレビューで、「これも罠、あれも罠」という文章は笑ってしまうほどでした。
テラミスティカの種族は良く考えられていて、考察すると面白いですね。
[ 2013/04/07 17:08 ] [ 編集 ]
はじめまして
はじめまして。

エンジニアと巨人ってなんだか扱いにくいなぁ、他の人はどうやってるのかなぁ、とレビューを探してたどり着きました。
やっぱり少し難しいみたいですね。その難しさがまたプレイ中の楽しさでもあるのですがw

地勢や種族間、得点タイルも視野に入れたレビューとても面白かったです。
次のプレイではその辺りも話しながら遊びたいと感じました。

このレビューに表記されている各種族のラッキリソースってなんですか?
そのリソースを得やすいとかでしょうか?
[ 2013/04/07 19:04 ] [ 編集 ]
はじめまして
>考治さん

 こちらこそはじめましてー。
 この手のゲームはとかく自分の長所を活かすことが正解な場合が多いですし、実際そういう種族も多いんですが、中にはエンジニアのように使い所を見極めないと本領を発揮できない種族も混じっているのが面白いところです。
 バランス調整には相当時間をかけたんだろうなあと思います。非対称マルチを直接攻撃なしで成り立たせるのって凄いテクニカルなんですよ。

>まだ4回しか遊んでない人さん

 こちらこそはじめましてー。
 エンジニアと巨人はなかなか歯ごたえのある種族ですね。個人ボードだけでなく全体ボードをじっくりと眺めることで戦略が浮かび上がってくる種族でもあると思います。
 慣れてくると得点タイルや上家の選択した種族から今回イケそうな種族が見えてくるようになりますよ。最初は好きな種族で遊ぶ、で十分だと思いますけどねw

 そう言えば、ラッキーリソースについてなんの説明もなかったですねw あれは占いの今日のラッキーカラー的なノリで「この種族ではこのリソースを集めるといいかもよ」という項目です。
 このラッキーリソースは裏返せばその種族に不足しがちなリソースの意なので、他のプレイヤーと被るとパワーアクションやボーナスタイルの奪い合いが激しくなる傾向があります。種族選択や行動選択の一つのヒントになるかなと思います。
[ 2013/04/08 23:21 ] [ 編集 ]
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