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3月3日定例会。ゆらゆら海賊船など

 この日は近場での定例会。前日の夜、ネットでコンテナを遊んでいたせいもあってこの日は寝坊。ゆっくりと会場に向かう。この日は珍しくウォーゲームなんかも立卓してた。そっち方面の造詣はまったくないので詳説はできないんだけど、ドイツvs連合軍の2人用ゲームなんだそうな。この会はウォーゲームの時代から遊んでいた人も多いね。



 ゆらゆら海賊船。去年ツォッホから発売されたバランスゲーム。手持ちのコマを船から落とさずに積み上げる。落としたコマは全部引き取り。10ラウンドやって手持ちのコマが一番少ないプレイヤーが勝利する。
 舞台となる海賊船は箱まで使って組み上げる。デカい。船体なんか凄くゴツくて厚いし、こりゃ高いワケだわ。
 そして揺れる揺れるw 土台が不安定なので他のバランスゲームと比べても難易度は高いね。
 プレイヤーは1から10までの手札を持っていて、毎ラウンド1枚をプレイする。手札の数字は船のデッキやマストの各部位に対応していてそれぞれプレイした数字の場所にコマを置く。コマがひとところに集まると当然船は傾くのでバッティングは避けたい。とは言え、既に船が傾いていればバランスを取るべく逆側に置きたくなるのが人情で、そうした読み合いにこのゲームの妙味がある。
 カードの1,2,3,4は船のデッキ、5,6は1段目のマスト、7,8は2段目のマスト、9,10は3段目のマストに対応していて、危険な9や10のカードをいつ切るかは考えどころ。各ラウンドは数字の高い順にコマを置くのでいきなり10を出すのも手ではあるけど、考えることはみんな同じなのでやはりこれも怖いw

 で、実際にプレイしてみると……これが難しい。ちょっと重心がズレただけで豪快にコマが落下する。空中キャッチできればセーフという救済ルールもあるんだけど、おばけキャッチで難儀するような反射神経じゃ到底無理なワケでw 一旦傾くとバラバラとコマが落ちていくので道中リードしていても気が抜けない。ワニに乗るなんかと比べると逆転性は相当強いね。
 てこの原理から船の中央に寄せるのがコツなのかなあ。あと、バランスゲームの基本として重いコマは早めに片付けたいね。と言っても、マストの上にはなるべく軽いものを乗せたいので、手札の処分かコマの処分か、どちらを優先するかは悩みどころではあるんだけど。
 手札がバッティングした場合、親が順番を決める、というルールがちょっと野暮に感じるけど、それ以外はうまくできていると思う。いかにもヤバいコマをうまく乗せられた時の喜びは結構なものだし、熟達する喜びを感じられるゲームではある。ただ、根本的に難度がかなり高いのでワニに乗るじゃ満足できない人向け。次はもっとうまく行ける感触があったので自分はぜひやりたいんだけど、持ち主はちょっと心が折れかけていたw



 これぐらい傾いても大丈夫……なこともある。




ペアペア連想ゲーム。ペア同士で共有する秘密のお題をヒントから推測するゲーム。自分だけが知るお題はペアにはわかるように、しかし他の人には知られないようにヒントを出さなければならない。この「他人に知られてはならない」ところがミソでいかにも直截なヒントではなく、わかるようなわからないようなギリギリのラインを狙う必要がある。
 要は連想クイズなので頭を使うのが面白い。ただ、得点計算回りは煩雑だと不評な面もあった。このゲームのキモを味わうには確かにこうした得点形式にならざるを得ないとは思うんだけど、人数が増えると得点計算の時間が延びるのは頂けないところではあるね。




テラミスティカ。全種族を制覇したので今回からは得点タイルを見ながら種族を選択していこうという試み。得点タイルは第1ラウンドから、家+2点、砦聖域+5点、町+5点、鋤+2点、交易所+3点、交易所+3点。序盤に砦を建てる種族で町も作りやすい。それも交易所控えめで行ける種族と言えば……錬金術師かなあ。
 1番手からドワーフ、スウォームリングと選択しての3番手。上家が青なので黒はちょっと選びにくくなった。青と黒は地勢的には共倒れしがち。色的には茶か黄がよさそうな感じだ。
 得点的にはハーフリングが行けそうかな。4ラウンドの鋤+2点で大量得点が狙える。ただ遊牧民もアリだ。これは得点タイルが遊牧民向きという意味ではなく、下家に遊牧民を選択されて潰し合いになるのが怖い、の意。それなら先に遊牧民を取って種族選択にプレッシャーをかけるのは手ではある。
 で、結局はハーフリングを選んだ。前日に偶然遊牧民vsハーフリングをソロで回してたんだけど、そこからの経験で遊牧民の先手を取る分にはハーフリングも互角に戦えるだろう、という計算。とは言え、殴り合いはあまり好ましくはないんだけども。
 下家はやはり黄色を取ったものの、選択したのは行者で一安心。杞憂だったかな、と思ったら「やっぱり遊牧民にする」っておいいいいw
 こうなるとこちらとしては遊牧民が遠くに行ってくれるように手を尽くすだけであるw ハーフリングの本拠地はもちろん東大陸で、ここは引きこもるだけでも2つの町が作れる肥沃の地だ。ところが、遊牧民が絡んでくると途端に領地を巡って仁義なき争いが始まる。分断でもされたら目も当てられない。
 なのでどうするか。そう、答えは一つ。……説得するw 遊牧民がこの地に住まう不利益をこんこんと説くワケだ。テラミスティカは交渉ゲーですよ(ウソ)
 実際のところ、先手を取っていたのが交渉の材料になった。遊牧民が砦を作るまでの時間で逆にこちらが遊牧民を囲めることを示すと向こうは渋い顔をする。さらに近場に布陣したドワーフもいざと言うときにはトンネルで山岳を取りに行くからね、と脅した宣言したので、結局遊牧民は引かざるを得なくなった。まったく持つべきものは友人だねw
 そんなワケで今回の盤面はドワーフ&ハーフリング連合とスウォームリング&遊牧民連合の様相を呈した。厄介者を押し付けられて一人スウォームリングだけは苦い顔をしている。町作りが生命線の種族なだけに気持ちは察して余りあるw
 で、ゲームを始めてみたらハーフリングとドワーフは相性が良かったんである。お互いの土地を侵犯しない間柄でパワーの行き来も頻繁。そう言えば、自分がドワーフをプレイしたときはやたら教団員が伸びてたな、なんて思い出す。上家がドワーフを選択した場合、茶色の選択は一考の価値があるかも。

 さて、恩恵タイルの選択。今回は強力な「鋤/2金」と「砦聖域:4点/2労働者」が落ちた。
 遊牧民は「6金」を選択。初手砦で金欠になる遊牧民としては悪くないが、遊牧民の1ラウンド目に一番必要なのは実は労働者。労働者がないと砦を建てたところで労働者が切れてしまうのだ。まあ、PAで労働者を取ればいいので巻き返しは可能。でも、スピード勝負になるとPAの一手が明暗を分ける。
 自分は「1労働者/3パワー」を選択。IIのパワー皿に12パワーを溜めて初手PA2鋤を狙いたいところ。
 ただ、PA2鋤は難しいかなと思ってはいた。その理由が上家のスウォームリングの存在。スウォームリングが「船+1/パワー3」を取ると向こうもPA2鋤を使えるのだ。で、スウォームリングは思案した結果「船+1/パワー3」を選択。これはあかんw
 スウォームリングは素でPA鋤を使うこともできたんだけど、上家のドワーフにパワーを渡すと先にPA鋤を使われてしまうから、という理由でパワーを選んだのだった。至極もっともな理屈なので、今回は説得の余地がないw

 ところで仮に遊牧民が労働者重視で「労働者1/パワー3」を取っていれば、自分は(船はいらないけど)「船+1/パワー3」を取っていただろう。これだと上家にパワーが流れないのでPA2鋤が確定する。
 このようにボーナスタイルの取り方一つで序盤の動きは大きく変わる。陣取りや拡大再生産の要素がピックされがちだけど、テラミスティカにはゲーム開始前から濃密なドラフト要素が詰め込まれている。

 ……あ、ドワーフは「4金/宗教」取ってました。まあ、最後は相応のものしか残ってないw
 スタートプレイヤーを取ったプレイヤーは不確定要素が多いしボーナスタイルに依存しない種族を選ぶといいんだろうね。デフォでパワー9の種族なら今回のスウォームリングのように下家へのプレッシャーも強い。

 ハーフリングは自分が初めてプレイした種族でもあるのでちょっとした思い入れがある。当時は低コストの鋤強化が無条件で強く感じられたものだけど、今となってはコストの2労働者が重い。いかに早く鋤を強化するか、ではなく、いかに拡大再生産を遅らせずに鋤を強化するかが重要で、強化のタイミングは思う以上にデリケートだったりする。鋤強化が早すぎると拡大速度で遅れを取るし、遅すぎると折角の強化が役立たない。自分の考えでは鋤2段階強化後は4回は掘らないと(リソース的には)元が取れない。まあ、割り切って低コストで勝利点を得る手段と考えてもいいんだけどね。
 今回は町建設+5点の3ラウンド目で鋤を強化する。町建設さえ終えればあとはフリーなのがこのラウンドだ。そして次の4ラウンド目の鋤+2点で1労働者3勝利点の高効率変換を目論む……が、手元に労働者が5個しかなくてそれほど点数は稼げなかった。まあ、4ラウンド目ならこれが精一杯かなw



 町を2つ作って連結するのがハーフリングとしては最上のシナリオなんだけど、それには当然時間がかかる。そうこうしているうちにドワーフに分断されて陸路での接続は不可能に。これはまあ、仕方ない。予想内の不利益は割り切るのがこのゲームと電力会社の共通項だと最近思う。
 そしてゲーム開始前から培われていたドワーフとの厚い友情は、土の教団の勢力争いでさらに揺らいでいく。どちらも教団ボーナスの土1:1金に目が眩んでいたのであるw 未だ町がなく教団の10歩目に飛び込めないドワーフを横目に土3歩の恩恵タイルを取ってゴールイン。神殿建立は経済的にキツいんだけど3金のキックバックは悪くはないw





 終盤は接続数の勝負。東大陸を茶色に染めてさらに海を渡り始めるハーフリング。中央大陸に陣取り横綱相撲で支配域を増やす遊牧民。鋤を最高レベルまで上げて未だ家の蓄えが多いスウォームリング(終盤は家を建てようにも家が足りないことがままある)。ドワーフは……ちょっと遅れたw
 で、最終的にはまさかのスウォームリング1位。ハーフリングは2位を遊牧民と分け合って終了。スウォームリングは教団トラックでも好位につけてボーナスを稼いだけど、ゲーム中の蓄えでなんとか逃げ切る。130点。久しぶりに快勝と言っていい内容。ハーフリングはやっぱ強いねw




 グレンズギャラリー。去年の春のゲムマで2500円で中古購入したこのゲーム。1度も遊ぶことなく眠らせていたところ、秋にバザールで2000円で売ってるのを発見した。切ないw
 クニツィアの名作、メンバーズオンリーのリメイクであるこのゲーム。コンポーネントの改悪ですこぶる評判が悪いw なので、ネットで見つけたメンバーズオンリー風ボードを投入。これは省スペースと視認性向上を兼ねた優れもので…… つまるに改悪されたのはそこだw
 で、4人でプレイしたんだけど、うーん、思ったよりピンと来ない。クニツィアのゲームはもっとズバッと切り込まれるようなインパクトがあるんだけど……
 不確定情報が多すぎて自分が関与できる部分が少ないのでどうにもビットが運任せになりがち。カードも使い切りじゃないから他人の手札を読むのも難しい。ビットに自信が持てないからそれを推理の材料にするのも躊躇われるし、どうにも確信が持てないままにビットを続ける印象。同じ賭けゲーのロイヤルターフなんかはもうちょい「これだ!」みたいな確信が得られたんだけどなあ。
 レビューを見ると誰に点を取らせるか、取らせないかという駆け引きもあるみたいなので理解が足りないのかなーとは思う。あと、人数が少ないほうが個人の影響力が上がって自分好みのガチゲーに近づくのかもしれない。
 回数を重ねて真価を見出したい気持ちはあるけど、今回の反応を見る限りは難しいかなあ。




 ボトルインプ。同卓のプレイヤーが1人帰ったので残った3人でこれを。カードの強さがコロコロと変わる独特なトリックテイキングでルールは若干わかりにくいものの、悶絶するような苦しさを機転で切り抜けていく楽しさがある。
 おぼろげなルールを確認すべくHJ製マニュアルに目を通すと早速スタートプレイヤーの決め方が書かれていないw 初回のディールだけじゃなくてそれ以後もw このマニュアルは他にも誤訳があって、在りし日のHJクオリティを体感できる。
 確か以前はトリックを取ったプレイヤーがスタプレになったハズということで前回の記憶に倣う。実際あとでルールを確認したらそうだったんだけど、初回はどこで確認したんだっけか。
 前回プレイした際には小瓶の値段よりちょっと安い強力なカードでバンバントリックを取って、タイミングを計ってすり抜ける、小瓶を押し付けるプレイが基本だと感じていた。ところが序盤から強力な18やら17やらを使うとこれ幸いとばかりに1や2といった危険カードを切られてしまう。うまく逃げ出す自信があるならともかく、危険水準を自ら高めるのはリスキーだ。
 なので今回はかなり弱腰、へっぴり腰でゲームを進める。トリックを取るのは小瓶の帰趨が定まってからでも遅くはない。
 とは言え、考えることは同じで全員が逃げのプレイに徹するw 最後手番のプレイヤーに一番選択肢があるので誰もトリックを取りに行かないw トリックを取ると「スタプレかよお!」と悲鳴が上がる始末w なかなか小瓶の持ち主が確定せずラスト1枚で勝負が決まった回は熱かった。
 このゲームはどんなにトリックを取っても小瓶を掴んでしまうとパアなので小瓶を巡る攻防が盛り上がる。配牌とその後の受け渡しで詰むこともなくはないけどw 隣から1や2が回ってきたときの焦燥感と言ったら。
 この日は4ゲームほどプレイしたけどやっぱり面白い。帰ってきてからルールの誤りに気づいたので、今度は正式なルールでプレイしたいな。
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[ 2013年03月06日 21:44 ] ゲーム会 | TB(0) | CM(0)
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