18番発電所

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6月2日定例会、メルカンテなど

 自分にとっては久しぶりのゲーム会。ここしばらく週1ペースが続いていたので3週間空くとホント待ち遠しい。持参したツォルキンやテラミスティカを遊びたいところではあったんだけど、この日は初お目見えのゲームが幾つかあったのでそちらを優先して。
 この日遊んだゲームは、チャオチャオ、チルノのさんすうゲーム、東海道、メルカンテ。

 チャオチャオ。下家がゴール2歩手前で4宣言。これはホントっぽい。ホントっぽいけどそう思わせるブラフかもしれない。ダウト! ……実は4でしたー、という流れが続く。これじゃ勝てないねw
 「要は最後の最後でダウトを決めればいいんじゃろ」って考えがそもそもよろしくないw 冷静に考えれば3分の2は正解なんだから。そこでチャレンジしなきゃならない時点で不利な勝負に追い込まれているんだよね。
 となると、道中のウソをいかに見抜くかなんだけど…… これが難しいんだよなあ。自分の場合、×が出たら1宣言することが多いんだけど、意外とみんな1とか言わんのなw 2とか3とか平気で宣言するw くそ、この卓は嘘つきばかりだよ!w
 ダイスの代わりに1,2,3,4,X,Xのカード一式でプレイすると、触感はどうなるんだろう? とりあえずプレイ時間が延びるのはわかるw


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 東海道。日本好きらしいアントワーヌ・ボザのセットコレクションゲーム。時代考証をまったく無視したそこらのスチャラカヤポーンゲームと比べると大分整っているんだけど、東海道を通って京都から江戸への観光旅行は日本人の精神的に「そこは逆だろ!」と突っ込みたくなるw いや、間違ってはいない。間違ってはいないんだけど……w
 ところでボザって人はセットコレクションが大好きな人ぽいね。と言っても、自分が遊んだことのあるボザのゲームって、これと七不思議と星の王子様くらいなんですけど。タケノコとか花火とかロックバンドも遊びたいなあ。
 で、ボザのゲームの作りは得点方式としてのセットコレクションがまずあって、次にカードの分配をどうするかで色々試している印象。今回の東海道は、見た目すごろくなんだけど手番順に捻りがあって一番後ろの人が手番プレイヤーになる方式。テーベの東とかグレンモアに似てる。
 で、誰かが止まったマスには後乗りできないので、これはある種のダッチオークションというか、一方通行式のワーカープレイスメントにも似てる。エジツィアが確かそんなんだっけ?
 あと、各プレイヤーはそれぞれ特殊能力を持つキャラクターカードを所持しているので、各々伸ばしやすい得点領分が違う。うん、ここも七不思議っぽいなw
 七不思議なので他のプレイヤーと目的がかち合うと食い合う。この日は5人プレイだったので嫌でもバッティングしちゃうんだけど。そして七不思議なので得点源を絞って長所を伸ばすのが大事。うん、大体七不思議メソッドで通じるゲームだw
 自分はお土産を安く買えるキャラクターを担当。お土産は七不思議の科学みたいにべき乗で得点計算されるので、まあ、七不思議で言えばバビロン辺りになるのかなw
 当然、お土産が主要な得点源になるんだけど、最後の最後でちょっとした得点の上乗せを狙って寄り道したせいで、最後の土産物屋をトップのプレイヤーに抑えられてしまった。これが響いて2位。お金不足に喘いでたから誰も土産物屋行かないと思ってたんだけどなーw
 この駆け引きがワーカープレイスメントっぽくもあるけど、終わってみても勝ち筋がぼんやりとしか見えないのが七不思議っぽくもある。七不思議と同様に繰り返し遊ぶことで平均点が底上げされるスルメゲーではあるんだろうね。でも、このテーマとカタルシスの薄さはリプレイには不向きかも。
 同じボザでも、星の王子様は手札の受け渡しのヒドさで盛り上がる局面があるんだけど、このゲームは「やられた!」と思うような辛辣な一手の印象が薄くて淡々と進む印象。……とか言いながら、自分はその辛辣な一手で負けたんですけどw
 そういう意味でも、魅力を引き出すには全員が全員の一手の重さを理解していないと難しいのではないかなあ。これは七不思議も同じなんだけど、向こうはテーマのキャッチーさでその辺うまく誤魔化してるのが上手いと思うw つまり、ボザゲーはテーマで買うのが正解。ンッンー、これは名言だなw


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 メルカンテ:商閥。春のゲームマーケットでHJが用意した隠し玉。それが洋物ラブレターやサンダーストーンでお馴染みAEGが繰り出したテンペストシリーズ3部作! ……のうちの1つがこれ。しかし、どうもこのテンペストシリーズ、入念に隠しすぎたようであんまり巷の評判を聞かないw

 流れの基本は1周競りで商品を落札し、今度はそれを売って得たお金で勝利点を買う。競りは手番プレイヤーが一番後出しできるゴア方式。「手番プレイヤーが一番強い」&「手番プレイヤーはその後商品をすぐ売却できる」ので、要は手番プレイヤーに幾ら儲けさせるか、その他大勢で談合する感覚w ラクして儲かるようには落札させてくれないw
 しかしながら、厳しく値付けするとスルーされて不要な商品を落札する羽目にもなるので難しい。手番プレイヤーが商品を売れるってことは、逆に言えば予期せず抱え込んでしまった商品は、自分の手番まで死蔵せなアカンってことでもある。
 また、商品の保管は相応の倉庫が必要だったり、溢れるほどの商品を抱えると他のプレイヤーに盗まれたりもするので(多少の直接攻撃要素がある)、商品を抱えすぎるのはあまりよろしくない。また、商品を売るにも手番が必要なので、必要最低限の商品さえ抑えておけばそれで十分だったりする。

 競りが終わると手番プレイヤーはアクションを選択する。個人ボードにワーカーを置いてアクションを選択する擬似アクションポイント制。
 最初のワーカーは2人。ワーカーを雇用するアクションで最大4人まで増やせる。この説明でピンと来る人もいるかと思うけど、ワーカーの雇用はアクション数の増加に直結するので最優先で選びたいw
 ワーカーのコストは最初は9金と高め。誰かがワーカーを雇うと以後コストが漸減するので早すぎる雇用も若干躊躇うところ。とは言っても、慢性的に手数の足りないゲームなので多少の出費は目を瞑るべきかなあ。

 ワーカーの雇用以外にも面白いところでは…… とか色々挙げようとして思い至ったんだけど、このゲーム、内容はありがちなんだけど個々の要素は結構ユニークな気がする。
 しかし、それ全部を挙げるのはなかなか大変だw そして、うん、一番大事なことは、全部書き出す情熱に見合うほどこのゲームは面白いのかっつーと、実はそーでもないということでw なるほど、このゲームの評判が聞こえてこない理由がなんとなくわかったぞw
 いや、色々見所はあるんですよ、このゲーム。プレイヤーそれぞれにわかりやすい勝負どころがあるとか、洛陽の門にてみたいな勝利点購入ルールとか、需要と供給を反映する相場システムとか、依頼アクションのリスクとリターンとか、FIFOで3枚まで累積して相場を変動させる相場カードとか、よくできていると思うところはある。
 ……あるんだけど、カードがドンガラさせてるんだよなあ。大雑把すぎ。カードを引く前にお金稼いだりワーカー雇ったりと下地作りに励んでいるうちにもう終盤。引けて4枚程度のカードが有用か否かもあるし、カードの効果自体がかなり強烈なので、そこだけバランスがいびつな気がする。
 カードを抜いたらかなり硬質の経済ゲーになりそうな気もするんだけど、非公開情報が少ないので厳しいかなあ。
 公称プレイ時間1時間のところ、インスト込みで3時間はかかったってのもちょい辛い。うーん。なんだろう。凄く複雑なワケではないし、アクション周りは個人ボードの併用でスッキリしているので、問題は競りなのか……? でも、1順競りだしなあ。そこまで想定を逸脱するとも思えず。
 今回はフルメンバーの5人でプレイしたので、もう少し人数が少なければプレイ感は違うのかもしれない。ルアーブルみたいに人数が少ないと手番が増えるシステムっぽい気がするので、そうするとカードの引き運が緩和されたりダウンタイムも少なくなるんだろう。反面、競りは緩くなるってのもあるだろうけどねー。
[ 2013年06月15日 22:28 ] ゲーム会 | TB(0) | CM(0)
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