18番発電所

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2月24日。個人宅ゲーム会、ナイアガラなど

 今週はゲーム会の予定がなかったのだけど急遽開催決定。週1ペースで遊べるって素晴らしい。
 この日遊んだゲームはナイアガラ、ナイアガラ、テラミスティカ、ナイアガラ、ナイアガラ。あれ、なんか2種類しかない……?
 いや、とにかくこの日はナイアガラが面白かったので仕方ない。まず1回、リベンジ希望の2回目。テラミスティカを終えてあと1時間程度どうしよう、ということになってナイアガラ。もう少し時間があるからナイアガラ。という次第。




 ナイアガラ。2005年のドイツ年間ゲーム大賞受賞作。プレイヤーは渓流を下って宝石を獲得したのち、川を遡ってスタート地点まで持ち帰る。まあ、著名なゲームなので詳しい内容は各種レビューサイトなりでご覧頂ければと。
 このゲーム、遊ぶのは今回が初めて。箱と蓋まで使って巨大なナイアガラの滝を表現するダイナミックさが一番の売りで、やはり初見ではコンポーネントの豪華さに唸らされた。「なるほど、ツォッホらしい遊び心に満ちたデザインだね」みたいな。
 ……でも、驚きはそれだけに留まらない。軽いインストを受けて、手札を握ったところで気づく。「え、このゲーム、運要素がない?」 ゲームのセットアップは固定。手札は全員が同じデッキ。最初から全てがハンドなのでドローの引き運すらない。不確定要素は唯一他人のカードだけ。
 なのに考える要素は決して少なくない。行くべきか留まるべきか、同時運用が肝要な2つのカヌー。水流を計算しつつ接岸を目指し、引き返す余力まで見越した手札管理。首尾よく財宝を獲得しても、今度は強奪を目論む相手プレイヤーに気を配らなければならない。天気は変わるのか? 相手に手札は残っているのか? どれを出せば落ちずに済むのか――?

 シビれた。とにかくシビれた。

 運要素ゼロ、引き運ゼロのゲームと言えば、例えばピラニアペドロなんかもそう。ピラニアペドロも好きなゲームではあるんだけど、カードの選択は割とあてずっぽうになりがちではある。手札が尽きるような長丁場も稀でハンドマネージメントの趣は薄い。
 それに対してこちらは各プレイヤーに明確な目的があるだけに他人の思惑を読みやすい。カウンティングも可能な範囲だ。それだけにキチンと考えることでジャストな選択を導けるガチゲーに仕上がっている。
 そしてビリビリとした鉄火場にいながらも、今度は木の葉のように流されるカヌーの姿には子供のように興奮してしまう。K点となる滝壺に近づくと今度は水流が穏やかになり、見た目はピンチでも土俵際で耐え凌ぐことができる。黙してただコンポーネントだけで語るこの演出が美しい。
 「ドイツゲームの定義とはなんぞや?」を語る時、頻出する「運と戦略のバランスのよさ」の文脈。ナイアガラは運要素の欠如したゲームでありながら、ドイツゲームのフォーマットにおいて最高峰を定めるドイツ年間ゲーム大賞を獲得した。むしろこのシビアなゲーム性はドイツゲーム大賞に向いたもので、その事実をもってしてもこのゲームが規格外の魅力を秘めていることがわかる。
 この見た目と中身の途轍もないギャップは感動的ですらあるね。空気にも似た世間の評価も含めて「騙された!」と心底思ったゲーム。テーマ、システム、コンポーネント、全てがハイレベルに纏まっている。似たゲームを挙げるならK2かな(当然K2の方が新しいけど)。このゲームがいたく琴線に触れたのは自分がK2好きだからかもしれない。
 唯一短所を挙げるとすれば(これはアブストラクトの宿命でもあるんだけど)、アンチクライマックスな「詰み」が存在することくらいかな。リーチをかけたプレイヤーにちょうどスタプレが回ってきて「6を持っているからハイ終了」なんてことは珍しくない。まあ、それも積み重ねの結果なので、リーチをかける前に止めるのが正解なんだろう。そういう意味では2手3手先を見通す熟練をプレイヤーに求める敷居の高さはある。実際は自分のカヌーを操るだけで精一杯なんだけどw

 ここ2年の間それなりの数のゲームに触れて「まあ、ボードゲームってこんなものかな」なんて思ってた。でも、やっぱりゲームは遊んでみなきゃわからない。そしてこんな名作が路傍の石のように転がっているこのボードゲーム界隈、やっぱり宝の山だと言わざるを得ない。




 テラミスティカ。今回は14種族最後の1つとなった魔女でプレイ。魔女は初参加のプレイヤーに回されることが多いのでなかなか触る機会がなかったんだよね。他には初参加のダークリングを含めて、混沌の魔術師、ダークリング、ハーフリング。
 砦能力のおかげで魔女はリソース的には恵まれている。魔女の砦は毎ターン1労働者、2金、2パワーを生み出す建物だと考えるだけでもその強さの片鱗が窺える。そして「家1件を建てる」効果にはさらに大きなアドバンテージがある。
 しかし、勝ちに絡むためには砦に頼るだけでなく、意識して得点を稼がなければならない。早めに恩恵タイルを手に入れたいけど、初手砦系の種族はなかなか神殿まで手が回らない…… 初手砦系の種族にはそうしたジレンマが常について回る。

 第4ラウンドの町+5点ボーナスで2つの町を完成させてやろうと息巻いていた時の話。PA鋤で沼を森に開拓。次の手番に魔女の能力で家を建てようと思っていたら隣の混沌魔術師が「あ、そこ改良して家建てます」って、ぬわああああ! 
 この一手は戦慄の一言。PA鋤のパワーを無駄打ちし、町の結節点を奪われ、逆に混沌の魔術師は町を建てるスペースを獲得した。地形改良のコストは重いものの、それ以上の見返りがある一打である。
 理論上、人の変換した地形をさらに変換する流れもあるってのは知ってた。ただ、妨害のために土地を改良するのはコストが重すぎて現実的じゃない。やられて涙目ではあるんだけど、これは見事としかいいようがない。あと、家の代金をケチるとこういうことになるYO、という戒めにはなった!w
 でまあ、これは正直勝負を左右する一手というか「アカン負けた……」という気分でいたんだけど(混沌の魔術師も見た感じミスらしいミスがなかった)、最終的にはなんとか同点までもつれ込んだ。執念!




 この同点もあと1金…… いや1パワーあれば3金が1VPに化けて勝てたところだったので接戦も接戦。混沌の魔術師はダークリングに教団トラックを支配されて思うように点数が伸ばせなかったので、横槍入れられた感はまあどっこいどっこいかなw
 うん、魔女もリベンジリストに追加するw 今回は得点タイルの流れにイマイチ乗り切れなかったんだけど、それでも点数は稼げているので、やはり魔女は平均以上に強いように感じる。
 それと前回、今回を通して思ったのは先手は有利ってこと。特に土地が隣接した間柄では先に動けるほうが圧倒的に有利。前回4番手、今回3番手で相手の初手PA鋤で町のスペースを潰されるのがパターンになってきたw 辛いw
 逆に言えば初期配置では潰されにくい場所を選ぶ必要があるんだろう…… と言っても選択肢が広いのは常に先手なので後から潰す目的で隣接されると辛い。くそ、ジャンケンで勝たねば!w

 で、ついに今回のプレイで14種族制覇! ……なんだけど、感慨があるか、と言えば、うーん、と言う感じ。宿題が片付いたけど、もっと多くの宿題を貰ったような気もして。
 これからようやく自由な種族選択が叶うという開放感はあるかな。そろそろどの種族が強いか真面目に考えてもいい頃だとは思ってる。最近陣取りで邪魔されまくりなので遊牧民の評価が上昇中なんだけどw
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[ 2013年02月25日 17:33 ] ゲーム会 | TB(0) | CM(0)
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