18番発電所

ボードゲームのことを書くよ
18番発電所 TOP  >  ゲーム会

7月14日定例会。8人あやつり人形など

 大分前の話になってしもた。この日遊んだゲームは、ペンギンパーティ、ファブフィブ、ニムト、クク21、テラミスティカ、あやつり人形、ベルニーニミステリー、お先に失礼します、ワードバスケット、ツォルキン。

HNI_0054.jpg

 テラミスティカ。初めての人を含めての4人戦。エンジニア、ハーフリング、ダークリング、カオスマジシャン(自分)で。
 とりあえず初期配置で苦しむ。隣接できるのがエンジニアしかねえw 灰色いるのに赤を選ぶのがそもそもあんま良手ではないんだけど、今回は「鋤/2金」が落ちた場での4番手だったので選択肢に乏しかった。他に選ぶとしたらノマドだったかなー。でも、ノマド苦手。
 隣接してキャッキャウフフのパワーやりとりに興じる茶黒灰3人とぼっちの自分。なんか毎回同じ構図なんですけお…… ただでさえカオスマジシャンは家1つしかないしなー。
 パワーがやたら回る場で熾烈なパワーアクションの奪い合いが始まる。ハーフリングとかPAガンガン使う種族じゃねえじゃろw
 盤面はダークリングが独走。プレイ2回目とは思えない卒のない動きというか、ダークリングは経験薄い人に使わせると噛み合う率が高い。司祭を取れば間違いないので素直な人向け。欲張って色々手出ししようとするとコケるけどw
 こちらは思うような立ち回りができていなかったので、中盤で「ヤバい!」と黄信号が点滅してた。いや、ホント初期配置マズったわ……
 ダークリングを止めるための小細工は色々考えはするんだけど、これだけスピードが乗っちゃうと難しい。つか、隣接して貰わないとこっちも交易所建てられないし。

HNI_0057.jpg


 最終的に141点でダークリングと1位同点。3位のエンジニアが131点だったかな。最終ラウンドで町建設をミスらなければ、司祭が1個浮いて教団トラックで2点稼げたのになあ。とは言え、追いつけたことにまずは安堵。躓いといてこれなので、ちゃんと回れば相当点数伸びたっぽいなあ。


HNI_0063_20130829213515945.jpg

 あやつり人形を8人で。8人あやつりはダウンタイムを考えるとあんまり…… というところではあるんだけど。6人最適かなー。
 ただ、拡張の芸術家は普段は引き損な1金建物を頑丈にしてくれるので好きな役職。地味に強いし回避力高い(重要)。
 この日のプレイは盗賊がスルーされて割と後手番でもピックできた。自分は好きなんだけどなあ、盗賊。あんまり盗めないけどw
 下家が割と出遅れ=暗殺者を取る余裕はない、という読みから初手商人ピックとか強気のプレイが当たる。建物の引き運もかなり良くて重量級の建物をドコドコ並べる。最後はドラゴンの門を建ててダントツ首位。と言っても暗殺者が2位を刺してくれたおかげもある。
 ただでさえ勝ち目の薄い8人あやつりで勝ち切れたのは嬉しいね。手札にドラゴンの門を隠してヘイトを避けたのが勝因かなw

HNI_0066.jpg

 ツォルキン。ゲーム会では机を2つ並べてボードを広げるのが通例なんだけど、ツォルキンは段差があるとギアの噛み合せが悪くなるので机1つでプレイしてる。幸い、メインボード以外にはそれほど場所を取るタイプのゲームではないし。
 ただ、机1つだと多少ボードがはみ出してしまうので、予期せぬちゃぶ台返しの危険性があったり。熱中しすぎると手元が疎かになって危ない。この日も2回ほど軽くクラッシュしてしまったw
 ゲームは農業神殿プレイで初プレイの人相手に面白みのない勝ち方w 建築プレイもやってみたいとは思っているんだけどねえ……
 ツォルキンはここまで見た感じ、重ゲー適性ありやなしやという人もさほど苦しまずにプレイできてる印象。UIのスマートさと自分のやりたいことができるのがいいところなんだと思う。
 得点を伸ばすには研究が必要で、損得が直感的にわかりにくいのは良し悪しあると思う。基本的に自分の環境には1つのゲームにのめりこむ求道者的な人があんまいないので、繰り返し遊びづらいゲームのような気もする。話題のゲームだから遊ぼう的な気風も割と薄いしなー。
 まあ、BGAに追加されたので自分が遊ぶ機会自体は格段に増えたんだけどね。
スポンサーサイト
[ 2013年08月29日 21:59 ] ゲーム会 | TB(0) | CM(0)

6月23日個人宅ゲーム会、ビッグシティーなど

 個人宅ゲーム会。この日遊んだのはテラミスティカ、ルアーブル、ビッグシティーの3つだけ。いかんせん、ルアーブルに時間かかりすぎたw

HNI_0036_20130721212021.jpg

 久々ミスティカ。AIとのじゃれあいじゃなくて生のテラミスティカが遊べるぞバンザイヤッター! ……しかし、最近AI自体も殆ど触ってないせいで腕は鈍り気味w
 この日のラウンドタイルは以下の通り。

「家2点 / 赤4:パワー4」
「家2点 / 青4:司祭1」
「交易所3点 / 白4:鋤1」
「鋤2点 / 茶1:金1」
「砦聖域5点 / 赤2:労働者1」
「町5点」

 4人プレイ。抜かれたボーナスカードは「鋤/2金」と「労働者1/パワー3」。これは自分で抜いたのでよく覚えているw
 一通り種族の理解が及んでいる人なら、まずは4ラウンド目の「鋤2点/茶1:金1」に着目するかもしれない。鋤で得点を得られるこのラウンドタイルの位置はとても重要だ。
 とりあえず、このタイルの存在でハーフリングは種族選択の候補のひとつに上がるだろう。ただ、今回はそうも行かない。というのは、この日初めてテラミスティカを遊ぶ人に(初心者向けという理由で)ハーフリングを譲ってしまったからw
 なので2番手になった自分は残った6色からピックしなければならない。目星をつけた種族をそのままピックできるなら問題はないんだよ! ただ、仮に自分が一番手だったらハーフリングを選ぶかで超迷う自信はあるw 鉄板とは言いづらいかなー。

 で、今回は錬金術師を選択。ハーフリングと陣取りで強烈に食い合う黒のチョイスは避けたかったのが本音なんだけど、1ラウンド目と2ラウンド目の宗教ボーナスを得るのに最適な種族は(本音を言えば教団員だったんだけど、これも無理なので)錬金術師かな、という結論。最初のラウンドにボーナスカードかパワーアクションで司祭をGet&派遣して教団ボーナス条件を達成。それで得たパワーで2ラウンド目にPA司祭を取ってここも達成、という筋書き。

 ただ、実際はそううまくは流れなかった。ボーナスカードのドラフトでは4番手のカオスマジシャンが「司祭」をピック。3番手のウィッチが「砦聖域:4点/2労働者」をピック。どちらかは残るだろうという読みがあっさり外れるw
 こうなるとボーナスカードのピックは甚だ難しくなる。そもそも今回は後手番の鉄板であるところの「鋤/2金」が落ちているのが大きい。ドミノ式に優秀なボーナスカードがカットされた形。
 最悪「パワー3/労働者1」があれば、それでも我慢できたんだけど今回はそれすら落ちている始末w 結局錬金術師の初手としては最悪な「6金」を選ばざるを得なかった。これは自分のためというよりは上家ハーフリングへの嫌がらせの意味合いが強いw 相手は初プレイですよヒドいですねw

 さて、錬金術師の1ラウンド目の行動パターンは、砦を建てる → PA2鋤が基本なんではなかろか。しょっぱなから鋤強化に走る、という手もあるけど、PA2鋤の方が安定する、気がする。

 で、この計画を実行するには注意点が2つある。
 1つはPA2鋤を他人に取られないようにすること。ハーフリング、エンジニア、スウォームリング、マーメイドなどの初期9パワー族に注意。これら種族が「パワー3/労働者1」「船/パワー3」のボーナスカードを取るとPA2鋤の条件が整う。今回は上家のハーフリングの選択が怖くはあったんだけど、「船/パワー3」はそこまで得なボーナスカードではないと踏んでスルー。実際そんな感じだった。
 また、ボーナスカードはなくても隣接種族からのパワー収入で2鋤を取られる可能性もある。なので砦は速やかに建てたい。

 もう1つの注意点は2労働者を確保すること。デフォの6労働者は砦を建設するだけで終わるので、PA2鋤の後に家を建てるためには別口の労働者が必要。
 同じようなことは初手砦種族のジャイアントやノマドにも言える(ウィッチは建設コスト0なのでいらない)。たまに1ラウンド目に砂嵐撃つだけで終わるノマドを見るけど、あれはちともったいない。
 で、今回の場合、ボーナスカードで2労働者が獲得できないのでPA労働者2を取るしかない。となるとPA司祭は捨てざるを得ず、このラウンドの宗教ボーナス達成は無理という結論になる。ドミノ倒しのように当初の計画が崩れる様がお分かり頂けるだろうかw
 崩れた計画を立て直すべく、2ラウンド目では神殿建設で宗教の恩恵タイル(青青のヤツね)を取り、なんとか宗教ボーナスを得られる方向に舵を切る。この恩恵タイルは「強くはないけど、まあ、あれば便利」という立ち位置。苦渋の選択ですよw
 ……でまあ、こんな序盤でグダったらその後の伸びも欠くワケで。最終的には108点。勝つには勝ったけどもロースコアなプレイになった。

HNI_0040_20130721212022.jpg


 ただまあ、ひとつ見せ場は作れた。最終ラウンドは前述の通り町完成で5点の勝利点が追加されるラウンド。ここでウィッチが3つ目の町完成を狙う。
 自前の能力も加味して町完成でウィッチが得られる得点は17点。これはちょっと大きすぎる。そこでウィッチが最後の家を建てようとしたその瞬間、こちらは鋤LV2を生かしてウィッチの建設予定地を逆改良。町完成を妨害する。
 ギリギリのリソースしか手元にないウィッチは土地を改良し直す余力がなかった。これでウィッチは無念のエンドを迎える。もし町が完成していれば、ウィッチは120点近くを稼いで1位になったところ。ギリギリの一手で凌いだ形だ。

 ……まあ、これが計算づくだったカッコいいんだけど、実際は計算をミスって町を作れずに余った労働者をなんとか使えないか悩んだ末の顛末w なんとも泥臭すぎるプレイだったので次はもうちょいスマートに勝ちたいですw


HNI_0042.jpg

 ルアーブル5人戦。やりたいねー、やりたいねー、と言いながら重さもあってなかなか遊ぶ機会がなかったこのゲーム。4人で始めようとしたところ、5人目が来るとの連絡が入ったので練習がてらに数ラウンド回していざ本番へ。
 序盤はタイミングよく鉄が2つ手に入った以外は渋い展開。牛も小麦も増やせず2粘土やら2木材で我慢することも多々。こういうしょっぱい地合でうまく中央市場を使えるといいんだけどなー。
 こっちが建てた木工所は誰も使ってくれないしな! そういう建物だってのはわかってたけどさ!w

 中盤は景気良く建物をぽんぽん建てるプレイヤーが贔屓目にもリードしているのでどうやって絞るか悩む。造船所を建設してくれたので、ここはさっそく木造船を作る。2金譲渡はいたしかたなし。
 前のめりな借金で食料品店、簡易裁判所を購入。でも、あんまり人には使って貰えずw くそ、文化センター狙いだったのにw 仕方がないので自分で使う。どっちも強いのになー。

 ルアーブルの借金は4金借りて5金返済。利息1金が1ラウンドに1回。ただし、借用書を何枚持ってても利息は1金のみ。
 2金借りて5金返すホームステッダーズとか、1行動ごとに利息1金支払う塩の海とか、あと大抵のワレスゲーに比べれば驚くほど良心的。これなら気楽に借金できるNE!(ご利用は計画的に)
 商館を作ってからは余った小麦を吐き出して鋼鉄を集める。これで鋼鉄の船1番乗り。
 ところが今まで牛や小麦を抱えて息を潜めていたプレイヤーが突如毛皮+木材を6金だか8金で売れる特殊建物を使って一挙に50金近くを稼ぎ出す。げげげ。
 他にも資材を溜め込んでじっとしてたプレイヤーが豪華客船を2つ作って場が一気にヒートアップ。ここまでいいペースで動けている自負はあったものの、怒涛の追い込みにちょっと焦る。
 最後は牛出荷と簡易裁判所でお金を稼ぐ。そのお金で工場を買い集めて銀行のボーナス点を積み増し。これは他の金余りプレイヤーが引き取らないといけないんだけど、うん、まあw
 で、最終的に160何点かで勝利。序盤の出足は不調だったけど、早めの船建造で食糧供給を軽減できたのが大きかったかなー。

HNI_0043_20130721212026.jpg

 それぞれ戦略に違いがあって、なおかつどれも成り立つのが面白い。建設、鋼材出荷、豪華客船、現物重視…… 極限レベルで言えば、そりゃー戦略の淘汰はあるだろうし、インタラクション含みで考えればトップ叩きでバランスを取るゲームなのかもしれないけど、自分のやりたい道筋で勝負できるので充実感はある。
 ただ、勝ち筋を把握しないまま場当たり的にプレイするとゲームには勝っても充実感は得にくいかも。自分は初回がそうだった。なんかよくわからんけど勝ったー、みたいなw これまでルアーブルは3回やって今回が1番充実感があったなあ。


HNI_0045_20130721212027.jpg

 ビッグシティー。コンテナと並ぶデロンシュの代表作。春ゲムマで6500円で買ったブツ。プレイ時間45~70分て、うーん、ホントこれで終わるんかな?
 最初は疑問だったもののルールを解読してみて納得。なるほど、街作りと言っても拡大再生産的な要素はない。マンハッタンみたいな感じのゲームなのね。
 さっきのルアーブルとは違い、多種多様なリソースなしに純粋に得点だけを追及するのは古きよき素朴なドイツゲームの匂いがする。発売は1999年。ティカルがSdjを獲得した年らしい。
 全然話は逸れるけど、リソースの多様化から見るボードゲーム史ってのは面白い切り口かもしれない。どういう変遷になるかすぐには思い浮かばないけど、カタンを出発点にして「祈り、働け」を終着点にすればそれっぽくなるだろうw 転換点はケイラスなのかな。

 さておいて、このゲーム、基本は「手札を出して建物を作って得点を得る」。これだけ。建物の建設条件やら得点の修正やらあるけど、今のゲームから見れば、まあ、簡単な部類。
 手札には23とか64とか2桁の数字が書かれていて、手札をプレイすることで対応する区画に建物を置ける。アクワイヤみたいな感じだね。1度に連続する区画のカードをプレイすることで2マス、3マスサイズの建物を作ることもできる。もちろん、大きな建物の方が高得点なので手札を揃えて一気に大量得点を狙いたい。
 ってことで、このゲームは纏まった区画を手元に揃える、つまり大規模土地買収ができると高得点の目が生まれる。そのためには手札の交換アクションが重要。自分のいらない区画を山札の底に戻して、改めて引き直し、誰も手をつけていない土地の独占を目論む。
 このカード周りのルールがよくできている。山札は区画ごとそれぞれ8つのデッキに分けられているので、意図的に特定の区画ばかり集めることができる。人に先んじてカードを集めるメリットが明確なのが熱い。
 また、それぞれのカードに記された番地はユニークで重複がない。自分が持っている土地を他人に占拠される恐れはないわけだ。引き運はあるにせよある程度は計画的な都市開発ができる。
 ただし例外条件はある。公園と工場の2つがそれで、この2つは隣接する住宅やオフィスに加点減点を与える効果があるんだけど、それ以上に重要なのは(多少の条件はあるものの)どこでも好きな場所に建てられる、ということだ。
 一度建設された公園や工場は撤去できず、建て替えも不可能。該当の区画のカードが手元にあったら? 当然もう使えないわけですよw
 この公園と工場の効果は凄まじく、建設されるたびにあちらこちらで悲鳴が上がるw 緻密に練ってきた都市計画が一瞬で崩壊するんだからたまらない。なんか想像以上の潰しゲーだぞこれw
 自分も序盤に手札交換で特定地域のカードを集めまくってたら、あっさり工場で潰されましたw アカン、狙いがバレバレすぎたw

 で、そうなると腐った区画カードは山札に戻して、改めて有望な未開発区域の確保に動くことになる。ただ、戻したカードは山札の下に入れるルールなので、そのうち山札からは腐臭が漂ってくるw
 序盤は何よりも手札を揃えることが重要なんだけど、終盤は一転「残り物には福はない」という慈悲のなさ。土地バブルの勃興と崩壊を描いているようで実に示唆的だw

 うーむ、面白い。人数に応じてゲーム性が大きく変わりそう。今回は5人プレイだったので壮絶な叩き合いになったけども、人数を絞ると緻密な戦略ゲーになりそうでもある。3人プレイだと自分好みの運要素になるんじゃないかな。この重さで3人で回せるゲームは少ない(ラーとかその辺かなー)ので、もしそうだとすると大変喜ばしいw
 ルールには書いてないんだけど、手札枚数は公開情報なのか非公開情報なのか、どっちなんだろう。公開情報だと特定プレイヤーへ意図的な直接攻撃ができるので非公開情報の記憶ゲーなのかなという気もする。どうなんじゃろ。
 2ターン連続でパスor交換が続いたら終わりという終了条件はグダグダを誘発してゲーム終了を引き伸ばすのがアレだけど、それ以外はうまくできてるなーと感心する。ゲーム終了時の見栄えは実にいい。
 あ、もう1つ難点を挙げると「映画館建てます」「映画館どれだっけ?」みたいなことが頻発するw オフィスと住宅がどっちがどっちだっけ、みたいなこともあって結局「赤い建物」とか「白い建物」とか呼ぶのでなんとも風情がないというw
[ 2013年07月21日 21:36 ] ゲーム会 | TB(0) | CM(0)

6月16日定例会、スリードラゴンアンティなど

 この日遊んだのは、スリードラゴンアンティ、インカの黄金、ミッドナイトパーティ、ニムト、カラヤのスルタン、ドブル、アグリコラ。

HNI_0026_20130628220619.jpg


 スリードラゴンアンティ。ニコニコ動画の卓ゲM@ster界隈では動画が人気なこともあって著名なゲームなんだけど、純粋なボードゲーム界隈ではそれほどメジャーではないこのゲーム。この辺、TRPGでのパラノイアの立ち位置に近いのかも。自分も遊ぶのは初めて。
 ざっくりと言えば特殊能力つきトリックテイキング。ククのように掛け金総取りなので、勝てると踏んだら強気にべッド、無理だと思ったら賭け金をくすねたり手札を補充したりして次のディールに備える。
 強い手札を揃えないことにはなかなか勝ち切れないので勝負に出られるラウンドは限られている。勝負どころと見込んで張り込んだディールで負けると痛い。というか、今回がそうだったんだけどもw
 トリックテイキングは1手の価値がよくわかるスッキリとしたゲームが好みなので特殊能力込みはあまり好みではないんだけど、自分なりきに作戦を立てて戦えるのは楽しい。勝機を捉えるにはカウンティングとまではいかなくても捨て札を覚えた方がいいんだろうなあ。
 動画製作者的な視点では、波乱が多いんでこれは面白いストーリーを作りやすいよねと思ったり。運要素のないお話は色々キツいっすよw


HNI_0027_20130628220629.jpg


 ミッドナイトパーティを久々に。ダイス任せのパーティゲーなんだけど、スタートが切られるまでのじりじりとした緊張感と、いざ勝負が始まってからの急加速するヒューゴ君の謎挙動が楽しい。
 いざ出目が必要な段になると出目が腐るあたり、おばけに追われて足がもつれるゲストを想像できる。ロールプレイではないけれど、ゲームの舞台をまざまざと想起できるゲームはいいゲームだよね。
 2ラウンド目までプラス点を維持していたプレイヤーが3ラウンド目で壮絶な減点でマイナス点まで落ち込んだのが印象的。プラスで終えるのは難しいね。あ、自分は当然のようにマイナス2桁点でしたよw


 カラヤのスルタン。スルタン側と反乱側の2勢力に分かれて勝利を目指す正体隠匿ゲーム。
 この手の正体隠匿系としてはかなり好きなゲーム。自分の役職を好き放題に交換できるので、初手の引きでテンションダダ下がりのまま過ごすことがないのがいい。あと、明確な勝利陣営が見えると、こぞって皆が勝ち組に転向するところが浅ましくて好きだw 要は最後に勝ち組に収まればオールオッケーなんであるw
 若干インストの手間がかかるところが欠点とは言えるものの、よくできたゲームだと思う。直接攻撃要素はあるものの、迂闊には使えないし、一度場が動き出せば終局はあっさりと訪れる。
 レジスタンスや続編アヴァロンが、プレイヤー全員の持つ情報量がほぼ等質なのに対して、カラヤのスルタンは非対称な点に味がある。この情報の扱い方はどちらかと言えばシャドウハンターズに近い。
 構図としてはチーム戦でありながら最終的には生き残りを目的とした個人戦なので、他人への協力要請をさほど必要としない点でプレイヤーへの負担が少ない(≒習熟を要求されない)。自陣営が不利だと思ったら鞍替えしちゃえばいいんだしねw
 知名度の低さに反して光る工夫の多いゲーム。対応人数の広さも含めて個人的には推していきたいタイトルのひとつだなあ。


HNI_0029_20130628220634.jpg


 アグリコラ5人戦。この日初プレイの人がいたのでEデッキ7枚配り切り。炭焼きを引いたのでこれを中心に、コストの軽い小進歩が揃っていたので機を見てほら吹きで加点を狙う算段。
 ゲームはパン焼きに人気が集中して炭焼きが実によく働く。ただ、両調理場を直で取られてしまったので結果的にはぼちぼちといったところ。
 炭焼きで手数に余裕ができたのでスタプレ多めで真っ先に増員。不要と思いつつも石ばさみやらを出していく。
 葦集めやらレンガの屋根やらで葦の浮いた場だったので、かご製作所を取って食糧供給を安定化。増築、増員をテンポよくこなす。
 が、最終的には39点1位。しょっぱいなーw ほら吹きで稼ぐために小麦やら野菜やら色々捨てた結果。多分、普通にプレイした方が得点は伸びてたw
 まあ、ほら吹きでどよめかせたのでそれでよしとしようw


HNI_0030_20130628220635.jpg
 進歩10枚取ってるw 取り過ぎたw
[ 2013年06月28日 22:18 ] ゲーム会 | TB(0) | CM(0)

6月2日定例会、メルカンテなど

 自分にとっては久しぶりのゲーム会。ここしばらく週1ペースが続いていたので3週間空くとホント待ち遠しい。持参したツォルキンやテラミスティカを遊びたいところではあったんだけど、この日は初お目見えのゲームが幾つかあったのでそちらを優先して。
 この日遊んだゲームは、チャオチャオ、チルノのさんすうゲーム、東海道、メルカンテ。

 チャオチャオ。下家がゴール2歩手前で4宣言。これはホントっぽい。ホントっぽいけどそう思わせるブラフかもしれない。ダウト! ……実は4でしたー、という流れが続く。これじゃ勝てないねw
 「要は最後の最後でダウトを決めればいいんじゃろ」って考えがそもそもよろしくないw 冷静に考えれば3分の2は正解なんだから。そこでチャレンジしなきゃならない時点で不利な勝負に追い込まれているんだよね。
 となると、道中のウソをいかに見抜くかなんだけど…… これが難しいんだよなあ。自分の場合、×が出たら1宣言することが多いんだけど、意外とみんな1とか言わんのなw 2とか3とか平気で宣言するw くそ、この卓は嘘つきばかりだよ!w
 ダイスの代わりに1,2,3,4,X,Xのカード一式でプレイすると、触感はどうなるんだろう? とりあえずプレイ時間が延びるのはわかるw


HNI_0016_20130615222038.jpg

 東海道。日本好きらしいアントワーヌ・ボザのセットコレクションゲーム。時代考証をまったく無視したそこらのスチャラカヤポーンゲームと比べると大分整っているんだけど、東海道を通って京都から江戸への観光旅行は日本人の精神的に「そこは逆だろ!」と突っ込みたくなるw いや、間違ってはいない。間違ってはいないんだけど……w
 ところでボザって人はセットコレクションが大好きな人ぽいね。と言っても、自分が遊んだことのあるボザのゲームって、これと七不思議と星の王子様くらいなんですけど。タケノコとか花火とかロックバンドも遊びたいなあ。
 で、ボザのゲームの作りは得点方式としてのセットコレクションがまずあって、次にカードの分配をどうするかで色々試している印象。今回の東海道は、見た目すごろくなんだけど手番順に捻りがあって一番後ろの人が手番プレイヤーになる方式。テーベの東とかグレンモアに似てる。
 で、誰かが止まったマスには後乗りできないので、これはある種のダッチオークションというか、一方通行式のワーカープレイスメントにも似てる。エジツィアが確かそんなんだっけ?
 あと、各プレイヤーはそれぞれ特殊能力を持つキャラクターカードを所持しているので、各々伸ばしやすい得点領分が違う。うん、ここも七不思議っぽいなw
 七不思議なので他のプレイヤーと目的がかち合うと食い合う。この日は5人プレイだったので嫌でもバッティングしちゃうんだけど。そして七不思議なので得点源を絞って長所を伸ばすのが大事。うん、大体七不思議メソッドで通じるゲームだw
 自分はお土産を安く買えるキャラクターを担当。お土産は七不思議の科学みたいにべき乗で得点計算されるので、まあ、七不思議で言えばバビロン辺りになるのかなw
 当然、お土産が主要な得点源になるんだけど、最後の最後でちょっとした得点の上乗せを狙って寄り道したせいで、最後の土産物屋をトップのプレイヤーに抑えられてしまった。これが響いて2位。お金不足に喘いでたから誰も土産物屋行かないと思ってたんだけどなーw
 この駆け引きがワーカープレイスメントっぽくもあるけど、終わってみても勝ち筋がぼんやりとしか見えないのが七不思議っぽくもある。七不思議と同様に繰り返し遊ぶことで平均点が底上げされるスルメゲーではあるんだろうね。でも、このテーマとカタルシスの薄さはリプレイには不向きかも。
 同じボザでも、星の王子様は手札の受け渡しのヒドさで盛り上がる局面があるんだけど、このゲームは「やられた!」と思うような辛辣な一手の印象が薄くて淡々と進む印象。……とか言いながら、自分はその辛辣な一手で負けたんですけどw
 そういう意味でも、魅力を引き出すには全員が全員の一手の重さを理解していないと難しいのではないかなあ。これは七不思議も同じなんだけど、向こうはテーマのキャッチーさでその辺うまく誤魔化してるのが上手いと思うw つまり、ボザゲーはテーマで買うのが正解。ンッンー、これは名言だなw


HNI_0020_20130615222040.jpg

 メルカンテ:商閥。春のゲームマーケットでHJが用意した隠し玉。それが洋物ラブレターやサンダーストーンでお馴染みAEGが繰り出したテンペストシリーズ3部作! ……のうちの1つがこれ。しかし、どうもこのテンペストシリーズ、入念に隠しすぎたようであんまり巷の評判を聞かないw

 流れの基本は1周競りで商品を落札し、今度はそれを売って得たお金で勝利点を買う。競りは手番プレイヤーが一番後出しできるゴア方式。「手番プレイヤーが一番強い」&「手番プレイヤーはその後商品をすぐ売却できる」ので、要は手番プレイヤーに幾ら儲けさせるか、その他大勢で談合する感覚w ラクして儲かるようには落札させてくれないw
 しかしながら、厳しく値付けするとスルーされて不要な商品を落札する羽目にもなるので難しい。手番プレイヤーが商品を売れるってことは、逆に言えば予期せず抱え込んでしまった商品は、自分の手番まで死蔵せなアカンってことでもある。
 また、商品の保管は相応の倉庫が必要だったり、溢れるほどの商品を抱えると他のプレイヤーに盗まれたりもするので(多少の直接攻撃要素がある)、商品を抱えすぎるのはあまりよろしくない。また、商品を売るにも手番が必要なので、必要最低限の商品さえ抑えておけばそれで十分だったりする。

 競りが終わると手番プレイヤーはアクションを選択する。個人ボードにワーカーを置いてアクションを選択する擬似アクションポイント制。
 最初のワーカーは2人。ワーカーを雇用するアクションで最大4人まで増やせる。この説明でピンと来る人もいるかと思うけど、ワーカーの雇用はアクション数の増加に直結するので最優先で選びたいw
 ワーカーのコストは最初は9金と高め。誰かがワーカーを雇うと以後コストが漸減するので早すぎる雇用も若干躊躇うところ。とは言っても、慢性的に手数の足りないゲームなので多少の出費は目を瞑るべきかなあ。

 ワーカーの雇用以外にも面白いところでは…… とか色々挙げようとして思い至ったんだけど、このゲーム、内容はありがちなんだけど個々の要素は結構ユニークな気がする。
 しかし、それ全部を挙げるのはなかなか大変だw そして、うん、一番大事なことは、全部書き出す情熱に見合うほどこのゲームは面白いのかっつーと、実はそーでもないということでw なるほど、このゲームの評判が聞こえてこない理由がなんとなくわかったぞw
 いや、色々見所はあるんですよ、このゲーム。プレイヤーそれぞれにわかりやすい勝負どころがあるとか、洛陽の門にてみたいな勝利点購入ルールとか、需要と供給を反映する相場システムとか、依頼アクションのリスクとリターンとか、FIFOで3枚まで累積して相場を変動させる相場カードとか、よくできていると思うところはある。
 ……あるんだけど、カードがドンガラさせてるんだよなあ。大雑把すぎ。カードを引く前にお金稼いだりワーカー雇ったりと下地作りに励んでいるうちにもう終盤。引けて4枚程度のカードが有用か否かもあるし、カードの効果自体がかなり強烈なので、そこだけバランスがいびつな気がする。
 カードを抜いたらかなり硬質の経済ゲーになりそうな気もするんだけど、非公開情報が少ないので厳しいかなあ。
 公称プレイ時間1時間のところ、インスト込みで3時間はかかったってのもちょい辛い。うーん。なんだろう。凄く複雑なワケではないし、アクション周りは個人ボードの併用でスッキリしているので、問題は競りなのか……? でも、1順競りだしなあ。そこまで想定を逸脱するとも思えず。
 今回はフルメンバーの5人でプレイしたので、もう少し人数が少なければプレイ感は違うのかもしれない。ルアーブルみたいに人数が少ないと手番が増えるシステムっぽい気がするので、そうするとカードの引き運が緩和されたりダウンタイムも少なくなるんだろう。反面、競りは緩くなるってのもあるだろうけどねー。
[ 2013年06月15日 22:28 ] ゲーム会 | TB(0) | CM(0)

5月5日定例会、セイルトゥインディアなど

 この日を最後にゲーム会がないので大変切ない今日このごろです。AIじゃないテラミスティカがやりたいんじゃよ……
 さて、この日は特別に開催時間を延長して夜10時まで。祝日って素晴らしいね。
 ゲームマーケット直後と言うこともあり多くのゲームが持ち込まれる。しばらくは遊ぶゲームに不自由しなさそう。……いや、これまで不自由したことあったっけか……?


 ブラフ。6人でできる軽めのゲームと言うことで。
 しかしながら「ダイス振って全部☆を出す」伝説を持つ人が混ざっているので戦々恐々。自分はその光景を実際に見たことはないんだけど、なんか事あるごとに確率を歪ませる人だとは知っているw
 で、ゲームを始めたら、早速1ラウンド目に☆5個出してくれよったw ありえねえww ☆10個でブラフ宣言したら場に☆12個あるという奇っ怪な光景。期待値ってなんなんですかねえ……
 このダメージが祟って自分は早々に脱落。このゲーム、ムツカシイねw


 レジスタンス:アヴァロン。脱落なし人狼亜種ゲーム、レジスタンスの続編というか拡張版というか。
 レジスタンス、と聞いてこのブログをご覧の諸兄は「どうせ、動画の宣伝が入るんでしょ」とお思いなのではなかろうか。その通りなので、今回も臆面もなくステマさせて貰うw



 アヴァロンじゃなくて素のレジスタンスだけどね。

 レジスタンス:アヴァロンは素のレジスタンスから上級ルールの謀略カードを抜いて、追加のルールを加えて、あと舞台設定が円卓の騎士になったと。そんなとこ。素レジスタンスの謀略カードを加えることでパーフェクト・レジスタンスがプレイできる、らしいw
 さて、このゲームはアーサー王の部下とモードレッドの手下の2陣営に別れてそれぞれミッションの遂行と阻止を目指す正体隠匿ゲーム。しかし、部下と手下て…… どちらも円卓の騎士のきらびやかなイメージとはかけ離れたモブなのでテンションが若干落ちる我々w とは言え、ネームドキャラであるマーリン(全員の正体を知っている)や暗殺者(マーリンを殺せる)は、責任重大なのでそれもあまり引きたくないというw

 さて、役職が配られて。自分の役職は……マーリンでやんのw
 マーリンはモードレッドの手下が誰かわかるものの、暗殺者にバレると殺されて強制敗北なので、露骨なヒントが言えない。つまり、マーリン役は「そっちじゃないんじゃないかなあ~あ?」みたいな歯切れの悪い言い方で円卓の騎士を正解に誘導しなければならない。難しいなw
 敵となるモードレッドの手下はというと対面の3人。全員の立場がわかってると、相手が悩む理由もわかってとても面白い。これはマーリン面白いなw 
 とりあえず適当に回して緒戦を白星で飾る円卓の騎士陣営。7人プレイなので、まあ順当な結果。モードレッド陣営が混じっていてもここは成功させるところだ。混じってないの知ってるけどw
 続く2ラウンド目が重要なところで、大体ここでミッションは失敗する。その結果、「悪役は誰だ!」という話になる…… んだけど、このミッションを円卓の騎士側が完璧に成功させるw
 円卓の騎士側の意見が完全に纏まっていたのでモードレッド側は反対投票すれば即バレの危機。迂闊に動けなかった。素晴らしい団結力w
 第3ラウンドも第2ラウンドと同じ3人選出なので、後は同じメンバーを選出すれば円卓の騎士が勝つ。ただ、それを言ったらバレるので「いや、実は敵が潜伏しているかもしれない」なんて空々しく言ってみたりするw 「でも、試しにもう1回やってみようか?」なんて呟いてみると手下一同苦笑い。そらそうだよねw

 でまあ、ここまで来ると円卓の騎士優位は揺るがない。3ラウンド目はモードレッド側リーダーがミッションを失敗させたものの、ちょっと強引な選出でこいつ怪しいぞと。
 4ラウンド目は失敗票2票なければミッション成功。なのでモードレッド側2名を含む選出を華麗にスルー&誘導して暫定勝利。さて、後はマーリンだとバレなきゃ勝ちなんだけど……
 モードレッド側はかなり悩んでいた様子。で、最終的に一番積極的に意見を述べてた騎士を選んだんだけど、残念、マーリンは自分でしたー、と種明かし。円卓の騎士側の勝利と相成った。
 今回、自分はマーリンではあったものの、素のレジスタンスのロジックしか使わなかった。実際、そうするしかないんだけどねw
 マーリンにとっては既知の事実でも、他のプレイヤーの視点からは不確定な事実はすごく多くて、客観的な視点を持ちながら発言に気を配るのはちょいと大変。けどまあ、スパイと違ってウソをつく必要はないのでその点は気楽かも。
 モードレッド側はマーリンの存在からウソをつきづらくて、それでなかなか動けないようにも見えたんだけど、マーリンはウソだってわかってても表立って指摘できないからなあw もっと大胆に動いてもよかったような気はするね。
 元のレジスタンスもそうだったけど、ロジックで大方決まり、2,3択の運ゲーで決着がつくのが程よい。マーリン視点は「あ、モードレッド側ってこういう動きするんだ」と勉強になるので、次にモードレッド側になった時に生かせそう。レジスタンス経験の薄い人はどんどんマーリンやるといいと思うよ。つーても志願できるよーなもんではないんだけどw


 斬-サムライソード-。正体隠匿ゲームが続く。大人数だとこれとかニムトとかファブフィブ辺りになっちゃうのよね。
 将軍側、忍び側、どちらにも属さない浪人の3派閥に分かれてチーム勝利を目指すゲーム。基本殴り合いなのでシャドウハンターズに近いかな。
 BANG!をリメイクしたものとは知っていたんだけど、うーん、レジスタンスの後だと古めかしさが目に付く。基本的に引き次第だし、直接攻撃要素アリアリ。
 BANG!から脱落をなくしたのは今風に感じるけど、今度は逆にダウンの扱いが軽くなって「敵か味方かわからんやつに名誉点やるなら自分でトドメ刺したほうがよくね?」って理屈で、陣営とかお構いなく弱まったキャラを殺す流れになるような。最後の最後で同士討ちが起きるとペナルティにはなるんだけど、それ以外はなんら罰則がないからなあ。
 将軍だけは最初から公開なんだけど、忍びが将軍に突っかからないと、推理は手詰まりなワケで。しかもそれが戦略云々じゃなくて、単純に将軍に手が届かないから動けないってことも往々にある。それで「何やったらいいの?」ってなるとダウンタイムも延びて、まあ、グダる。
 うーん、被ダメごとにドローできる牛若丸はドMとか、弁慶は時空を歪ませて攻撃を避けるとか、佐々木小次郎の物干し竿は射程無限とか、フレーバーはツッコミやすくて面白いんだけどなw ガンマンと悪漢の撃ち合いより、巴御前の火縄銃を捌く豊臣秀吉の方がそりゃスーパーサムライ大戦で面白いに決まってるw まあ、ノリで楽しむゲームだね。深く考えてはいけないw
 あと三国殺がやたらキャラ多い理由もわかった。確かにこのシステムならいい加減にどんどんキャラ増やしていけるよなあw


 ドブル。かなり前のスポットイット時代に1度やった記憶が。反射神経ミニゲーム集。初見の人は必ずカードの構成に感心するw
 ルールは簡単、短時間で終わるものの、結構熱い。自分はかなり好き。
 つーてもこの手のゲームは得意な人と苦手な人がハッキリ出る。得意な人はテンション高いんだけど、苦手な人は冷めた感じで、案外場の空気に一体感生まれづらいところはあるかも。
 カード自体が円形で薄いので、スリーブ保護も出来ないし、手荒く扱って痛めそうになるのがちょいと気になるところ。自分のなら使い潰し上等なんだけど、人様の持ち物となるとね。
 関係ないけど、フランスでは何十万個だか売れたそう。日本じゃ1万個売れたら大ヒット! だもんなあ。桁が違うよね。


 ツォルキン。以前に1度プレイしたので大まかなルールはわかっていたものの、事前に英語ルールを読んだら2.3箇所理解と異なる点があった。今回はインストする立場なので、細大漏らさず伝達する……のもなかなか難しくて、通り過ぎたマスのアクションでもコーンを払って実行できることをプレイ中に思い出して慌てて伝えたり。
 自分以外は初プレイなのでさすがにバタバタとした巡り。自分も経験が浅いので右往左往している間に終わってしまう。うーん、色々やりたいことはあるんだけどなあ。もどかしい。
 今回はなんか手癖がついてしまった農業+信仰プレイで60点。水晶髑髏+信仰プレイのプレイヤーに1点差勝ち。とは言え、クンフーが足りないわ。
 ツォルキンの難しいところは、今回のプレイを振り返ってみても、どこから改善すればいいのかイマイチわからんところにある。良手と悪手の判断基準が見えないのよね。それだけあの歯車は御しがたいってことなんだけど、この暗中模索が終わらないうちは、カタルシスの足りないモヤモヤっとした感覚がなんとなーく残るような気がしている。


 ラ・チッタ。チグリス・ユーフラテスとどっちかをやろうと言う話で、未プレイのこっちを選ぶ。
 基本は陣取りなんだけど、都市同士が近づくと文化の低い都市から高い都市に市民が勝手に移住する。この民族大移動は拒むことができないので、あまりに急激に人口が増えると今度は食糧供給が間に合わずにペナルティを負う、とまあ、そんな感じ。

 「つまり相手の都市から拉致ってくる」
 「え、ラ・チッタ、ってそういう……?」
 違います。

 暴力ではなく文化で人を惹きつけるなんて格調高いゲームじゃあーりませんか。ってことで、のほほんと収入を高める鉱山なんぞをまずは建設する。
 が、これが大きな間違いだった…… 1ターン目から他プレイヤーの都市が接近。鉱山だらけで文化の欠片もない我が町はいきなり人口流出の憂き目に会う。作った施設はそこに従事する人手がなければ機能しない。しかもターン終了時には取り壊されてしまうので人口減は死活問題。これはいかんよ!
 かと言って、後追いで文化を高めようとしても人手不足で手が回らない。その間に相手はどんどん都市の文化力を高めていくのだ。ああっ、オラの村の過疎化が進むっ!

 そしてまあ、一度町が弱まると他のプレイヤーもハイエナしに来るワケで、全6ターン中、3ターン目にはもう既にボロッボロになっていた。辛いw 最終ターンではついに町が滅亡してしまったw
 てか、このゲーム、テーマは上品ながら、やってることは並の戦争ゲーより悪辣な気がする。お互いリソースを削り合うんじゃなくて、一方的に吸収していくから一度均衡が崩れると劣勢を覆す目が薄い。巨大な都市はますます発展し、僻村は過疎化が続く。勝ちすぎるデメリットってのは確かにあるにしても、計算可能な範囲だからいくらでも対処はできるし。
 露骨な直接攻撃があるワケではないんだけど、「都市同士が接近すると否応なく人口移動が起きる」というルールから、一度開戦すると全滅するまで殴られ続けるようなもんで、負けが込むとしんどいw 人口減から施設が壊れてようやく相手との交戦範囲から外れたと思ったら、また近くに施設作られて「流民が増えるよ、やったねたえちゃん!」みたいな。もう、やらぁ……(レイプ目)
 「チグリス・ユーフラテスよりは短い」と聞いていたプレイ時間も、実際には遜色ない長さで、うーん、この密度でこの時間はちょっとダレる。テーマに合わない強烈な殴り合いを理解していればもう少し印象はよかったかもだけど…… その時はプレイ自体、遠慮してたかな、きっとw


 セイルトゥインディア。OKAZUブランドさんの新作500円ゲームズ。
 おお、確かに限られたコンポーネントで中量級のゲームになってる。ロンデルを無くしてアクション選択式にして諸々簡潔にしたナビゲイターって感じ。
 500円なのにきちんとゲームとして纏まっている。中量級の同人ゲーム自体がレアなので、それだけでも凄いとは思う。

 よし、概要を書いたところで、ここからが難しいぞw 500円ゲームとして捉えるか、いっぱしの戦略ゲーとして捉えるかで評価が変わるw 
 500円ゲームズ、しかも同人で、この完成度は類を見ない、というのは確か。でも、一方で市販の戦略ゲーと比べると、淡白で個性が弱いのも確か。
 もっとキューブのやりくりがキツイのかなと思ったけど、ストックが尽きる前にゲームが終わるので、ジレンマの主題はお金と手番を消費してコマを増やすか否かになってる。でもまあ、それはどんなゲームにも大なり小なりあるもんで、このゲーム独特の味じゃないかな。
 インド到達のインセンティブが弱くて収束性が弱いのもちょいと気になる。かと言って、探索の報酬を強めると今度は探索レースになっちゃうんだろうけど。

 活版印刷強すぎは確かなんだけど、逆に採掘技術弱すぎってのはあんま触れられていないような。貴重なコマと1手番1金を使って技術のコストが-1金になっても、あと2回しか割引の機会がないから差し引き1金しか得しない。正直コスト0金でも魅力に欠ける技術だと思う。

 とはいえ、こういうゲーム、特に運要素少なめで鉄板の戦略みたいなのが見え隠れするゲームは私的に凄く研究欲が刺激される。って、今気づいたけど、運要素めくりしかないなこれw ナビゲイターに倣っただけかもしれんけど、これでテーマなしのアブストラクトだったら色気が大分薄れていたようにも思う。
 というか、アブストラクトは好きじゃないけど、運要素多目の戦略ゲーも好きじゃないという難儀な性格なのでピンポイントで好みの固さなゲームではあるんだよね。こういうの、バランス調整むっちゃ難しいだろうなーってのはわかってるんだけどねー。
[ 2013年05月26日 11:36 ] ゲーム会 | TB(0) | CM(0)
プロフィール

円卓P

Author:円卓P
ニコニコ動画でボードゲーム動画作ってます

Twitter...