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テラミスティカ1ラウンド目の話

 テラミスティカについてなんか書こうと思った。戦略というか、手口というか。
 切り口はまあ、無数にあるんだけど、ここはひとつに絞ろう。「1ラウンド目に鋤を取ろう。そして家を建てよう」これだ。
 物凄い大局観を無視したミクロな話だけど、このゲームは拡大再生産なので、はじめの一歩が重要なのだ。で、スタートさえ上手く切れれば、あとはアドリブで案外通ってしまうこともある。
 全ラウンドタイルを見回して脳内で計画をこねくり回すよりも、第1ラウンドを卒なく離陸させる方がまずは大事で。このゲーム、道中のアドリブは案外効くけども、そのためには何よりもリソースが必要で、リソースを得るためには序盤で収入源を確保しないといけない。
 実のところ、そうやって得たリソースをどう使うかは各自考えてください、でいいんじゃないかなあ。大局観は自分で身につければいいんじゃないか、と思うので、今回は釣り針に餌をつけるだけのことをいちいち話そうと思った次第。
 で、心がけとして重要なのは1ラウンド目に家を建てることだと思っている。繰り返すけど、このゲームは拡大再生産なので初期投資が大事。どれだけゲームに習熟していてもスタートでコケると伸び悩む。リソースは力。リソースは正義。
 プレイの安定感は序盤の立ち回りの安定感と同義でもあるし、初心者でも序盤の立ち回りを制すれば経験者相手に渡り合える。たまーにいる「初プレイなのにウマい!」と言う人は、例外なくこの序盤の立ち回りで正解を選んでいる。

 さて、ここでいう鋤はパワーアクション(PA)で取れるスコップ1、スコップ2、そしてボーナスカード(BC ←カードっていうかタイルだよなあw)のスコップのこと。この3枠を誰が取るのかが第1ラウンドの焦点と言ってもいい。アグリコラで言えば増築増員レースみたいなもんで、まず最初の山場がここにある。
 プレイ人数によって鋤の競争率は変わるし、セットアップで鋤のボーナスカードが落ちることもある。まあ、ここは基本の4人戦でBC鋤アリの状況を想定する。

 BC鋤の行き先は簡単だ。4番手が取るw ごく少数の、鋤が不要な種族を選択したのでもない限りBC鋤はまず正解の選択肢だ。2金もついてくるし。
 ついでにこれをスルーすると3番手を益するので、カットの意味合いも込めてBC鋤一択。
 基本的に4番手は不利な番手ではあるんだけど、ボーナスカードのドラフトで不利を相殺している。逆に言えば、BC鋤が落ちた環境での4番手は立ち上がりにちょっと工夫がいる。具体的には後述。

 さて、そうなると残る3人で2枠のPA鋤を奪い合うことになるんだけど、1番有利なのは1番手だ。II皿にパワーが9個乗ってる種族(初期パワー9族と呼んでる)、マーメイド、スウォームリング、エンジニア、ハーフリングを選べば初手PA1鋤が確定。ボーナスカードで「労働者1/パワー3」「船/パワー3」を取ればPA2鋤まで狙える。
 逆に初期パワー7族を選ぶと自力でのPA鋤が難しくなる。2番手、3番手が(1番手や2番手の)建設からのパワー収入を(ひょっとしたら)期待できるのに対して1番手は最低でも2順目を待たないといけなくなるからだ。
 初期パワー7族で初手PA鋤を取りたいなら、「労働者1/パワー3」「船/パワー3」が必要になる。が、種族選択ドラフトの時点で下家がピックするBCを読み切るのはまず不可能w これらのBCがそもそも落ちている環境もある。
 とは言え、「船/パワー3」は割と不人気なので、1番手まで流れてくることも少なくない。ただ、「船/パワー3」は生かすのが難しいBCなので、流れてきたとしてピックには逡巡があるだろう。オウレンならアリか。
 とまあ、その辺を考えると「1番手は初期パワー9族を選ぶ」ってのは指針としてアリではないかと思う。特に1番手は情報が少ないので安定性を望む向きはある。

 2番手。難しいのがこの2番手で、上家の種族選択や下家のBCピック次第としか言いようがない。他人の動向に一番左右される番手だw
 一番難しいのは先ほども触れた「『船/パワー3』が流れてきたらどうするか」問題で、上家に回すと鋤を取られるし、かと言って自分では取りたくないというジレンマが発生する。
 で、どうするか。ここは結論を保留して次に行くw

 3番手。4番手はまずBC鋤一択なので、ピックに自由度があるのが3番手だ。BC鋤が流れてきたらありがたく頂けばよいw
 鋤の奪い合いを考えるなら「労働者1/パワー3」「船/パワー3」の有無が重要で、どちらか片方が落ちている環境なら、もう片方をピックすることでほぼPA1鋤が確定する。「ほぼ」なのは、1番手の増改築で2番手がパワーを得てPA1鋤という流れがあるから。
 両方残っているならPA1鋤かPA2鋤、上家が残してくれた方を狙う。上家が2人とも初期パワー9族だったら、うん、諦めようw この場合の対処法はやはり後述。
 3番手はほぼ情報が出揃っているのでロジックで取れる鋤がわかる。そういう意味では事故率は低い。

 で、ここまで考えると初期パワー9族の待ちの広さというか、安定感がなんとなくわかるんではないかと思う。よくわかってなくても選んでおけば高確率で鋤を取れる、くらいのことは言えちゃうのだ。

 さて、棚上げしていた鋤が取れない場合の話をしよう。対処法は大きく分けて2つある。

 1つ目は「鋤がいらない種族を選ぶ」手。
 第1ラウンドで聖域まで建てるならカオスマジシャンは(そこまで手が回らないので)鋤が必要ない。第2ラウンドのPA争奪戦は第1ラウンドに比べるとよほどマイルドなので、改めてそこから開拓に乗り出せばいいだろう。
 船を強化して得意地形だけを踏んでいけるマーメイドやオウレン、ウィッチを選ぶ手もある。ただ、この辺の種族も鋤を取った方が動きやすい。
 ドワーフのトンネル掘りで灰地形のみ家を建てるのは…… どうなんだろう、テラミスティカAIのドワーフはこれ結構やるけど、個人的には序盤の得点行動は好みじゃないのよね。まあ、でも八方塞りならそういう選択肢もある、という知識はあってもいい。

 2つ目。「鋤がなくても開拓できる種族を選択する」手。一番わかりやすいのはダークリングだ。
 先程、第1ラウンドの鋤の奪い合いはアグリコラの増築増員レースみたいなもんだ、と言ったけども、敷衍するとダークリングは家長みたいなものとも言える。一人別ルールで動いてるのね。
 ダークリングは強種族ではあるんだけど、その理由のひとつに鋤の奪い合いを傍観できる点が上げられる。もちろん、参加してもいいw というか、その方が他のプレイヤーはキツいんじゃないかw
 あとはノマドやジャイアントと言った自前で開拓できる特殊アクション持ち。つーてもノマドは砂嵐に追加してさらに鋤を取ってもいい。問題は労働者が足りるかだけど。ジャイアントは、まあ、説明不要だねw

 さて、鋤を取れない場合は「種族選択でカバーしよう」てな具合に流してきたけども、例をいちいち挙げると切りがないのでとりあえずここまで。種族選択で他にも色々小細工はできるはず。
 ちなみにテラミスティカAIは、この辺をまったく考慮してないので、立ち上がりの駆け引きが滅法緩い。そしてその感覚で対人戦に突っ込むと途端にコケるw
 結論として、鋤を得るための十分なパワーを得る手段がある、もしくは鋤に頼らず家を建てる能力がある種族は立ち上がりが安定する、ということ。
 逆に言えば、初期パワーが乏しくて鋤の代替になる能力がない種族は立ち上がりの安定感に欠けるってことだね。……つまりファキアだw 安定のファキアオチw


 ちなみに番手とピックの対応関係はこんな感じだと思ってる。意味合いとしては「~番手以降のピックなら安定」で、ハーフリングなら1番手以降安定(怪しいなw)、ノマドなら3番手以降安定、と読んで貰えるとありがたいかな。もちろん、番手に関係なくセットアップが向いてる種族ならピックするのが基本ではあるし、天敵選択済みの種族のピックは避けるのが賢明ではある。

1番手 ハーフリング、ダークリング
2番手 マーメイド、エンジニア、アルケミスト
3番手 ノマド、オウレン、ドワーフ、ウィッチ、ジャイアント
4番手 ファキア、カオスマジシャン

 初手砦種族は「砦聖域+4点/労働者2」が便利なので後手番で狙いたい。3番手で取ると4番手も初手砦族で狙いが被る場合もあるけどw
 3番手に「鋤/2金」が流れてきても使いづらいジャイアントやカオスマジシャンは、この辺4番手安定にするか3番手安定にするかで悩んだ。3番手でピックする場合、最後手番が何を取るか予想して取ろう。あやつり人形みたいだなw
 ファキアは「鋤/2金」が取れないとやる気しないw
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[ 2013年08月27日 21:15 ] テラミスティカ | TB(1) | CM(0)

ブラウザで遊べるテラミスティカAI対戦スクリプト

 http://lodev.org/tmai/

 毎度おなじみBGGのテラミスティカフォーラムで、ブラウザ上でプレイできるテラミスティカのAI対戦スクリプトが公開されてた。これは凄いね。
 プレイヤー人数は2~5人まで。スタートプレイヤーの選択も自由。選べるルールとしてはマニュアルにあるところの「初級ルール」と「上級ルール」、そして「上級準拠でランダムに種族を選択するルール」の3つがある。至れり尽くせりだね。
 ルールの違い? 説明書を見てくださいw

 自分も早速やってみた。各プレイヤーのリソースを確認しながら最適の手を打っていくゲームなので、数値の表示が細かいのが若干辛いんだけど、この気軽さは他に代えがたい魅力があるね。

terra1.png

 操作はコマンド入力っぽい感じ。祈り、働けオンラインに似てる……けど、多分知ってる人少ないよねw
 基本は下線の引いてあるコマンドをクリックしてexecuteを押すだけ。今やるべき行動の概要も表示されるので迷うことは少ない。
 ちょっと慣れが必要なのは複雑なアクションをする場合。例えば「II皿からパワーコマを3個取り除いて、III皿のパワーを1個お金に変換して、パワーアクションの鋤を使って家を建てる」みたいな場合。パワーのリムーブはburnというコマンドがそれ。この場合は、burn,burn,pw->c,burn,dig1(掘る場所を選択),build(建てる場所を選択)とクリックしてexecuteを押す。最後のbuildを忘れると土地を改良しただけで終わるので注意。コマンドを誤入力した場合はbackを押せば一つ戻る。
 略称過多ではあるけど、まあ、表記はそれほど難しくはないはず。wは労働者、pwがパワー、pが司祭ってのがちょっと混乱しやすいところかもしれないけど。

 今のところはバグ盛り沢山なので、AI対戦を通してテラミスティカの正確な仕様を覚えよう、という試みにはちょっと向かない。パワーアクションの鋤*2が複数タイルに振り分けられなかったりするしねw これが結構辛いw
 あと、AIもかなり弱い。人間で言えば初プレイの人と同じくらいのワザマエ。「ハーフリングでどうして最初に北西に家置くんだよ!」みたいなことはザラw 行き当たりばったりな動きが多いので、これまた対人戦を見据えての練習にはちょっと向かない。色々ユルいです。
 逆にAIが弱い理由を何個か挙げられるようになると、これは脱初心者と言えるかもしれない。意外とこのゲーム、注意点が多いんだなー、ってなんか変に感心したw
 現状、色々欠点はあるにせよ、リアルで回数をこなすのはなかなか難しいゲームではあるので、さっくり全種族を触ってみたい人には凄く有用なツールなんじゃないかな。最初の1回は練習と割り切るにはテラミスティカはちょっと重いw 七不思議くらいならいいんだけどね。

 ところで一番練習になるのは実は種族選択じゃないかなーと自分は思っている。ランダムにセットアップされた盤面、上家の種族に応じてどれだけ環境にアジャストした種族を選べるか。なかなかこればかりは回数を重ねないと感覚が身につかないからね。
 自分もベストな種族選択を図ろうとするとかなり悩む。これだけで30分くらい余裕でシミュレートできる。楽しいw 目下の脳内課題は、「第3ラウンドで『砦/聖域+5点』の得点タイルを一番有効に使える種族はどーれ?」だったり。
 実際のところ、選択した種族選択が環境にマッチしているのかどうかはプレイを通してみないとわからない。なので種族選択だけヘビーローテーションしたい気持ちはあるんだけど、やっぱ通しで1プレイ、ってなっちゃうんだよね。やめられないw


 あ、そう言えばこのスクリプト、ブラウザベースなので地味にニンテンドー3DSでも遊べる。まあ、VitaでもPSPでもスマホでもなんでもいいんだけど。
 3DSだと解像度とメモリの関係でプレイアビリティは格段に落ちる。PCだと瞬間的に終わるAIの処理がちまっちまっと進んでいくのがちょっとだけ面白いw
 あと、現状は途中保存が効かないので、やるなら最後までガッと終わらせないといけない。間違えてリロードしないこと。せっかく時間をかけて選んだ種族選択がパアになると色々やりきれないw
[ 2013年04月26日 23:56 ] テラミスティカ | TB(0) | CM(0)

テラミスティカPBFでの統計による各種族の勝率

 http://boardgamegeek.com/thread/957026/faction-statistics-from-online-play

 BGGでテラミスティカのPlay By Forum用ツールを公開しているJuho Snellman氏の立てたスレッド。これまでのオンラインプレイの結果を集計して種族ごとの勝率を出してみたそうな。
 なんかフランクな表現が多くて読みづらくはあったんだけど、面白い内容だったので意訳してみた。文意をきちんと拾っているかは怪しいので確度を求める人は原文を読んでくだされ。




 私は別のとある理由から各種族の勝率の統計を取ったが、一方で人々の関心を招くかもしれないと思った。43回のオンラインゲームの統計は14もの種族にとっては十分な数ではないし、(※種族の能力以上に)プレイヤースキルはとても大きな要因でもある。これらの注意事項を踏まえた上で、データと印象が一致するか楽しんで欲しい。

 プレイヤー人数の平均は4.4人。だから各種族の勝率は23%が基準になる。勝率下位の種族から始めよう。

勝ち星なし

行者 0% 0/8
巨人 0% 0/9

 行者と巨人が最低勝率の種族なのは驚きではない。どちらも大きくユニークな欠点を持っていて、上手く操る方法もわかりにくい。

平均以下

混沌の魔術師 9% 2/21

 多くの人々にとってこの悪い数字は意外に受け止められたのではないかと私は推測している。21回の選択が示すように、彼らはとても人気の種族である。彼らに不利な環境でも選択されるため勝率を落としている。それにしても、2勝は少なすぎる。

オウレン 11% 1/9

 オウレンは"these guys suck"(※専用スレ?)に捧げられたもう一つの種族だ。

魔女 13% 2/15

 私にとって最初の驚きだ。良い地形、ステキな砦、そして確実に10-15点を見込める能力、私は魔女が信頼できる勝者だと期待している。

教団員 14% 1/7

 教団員は最低人気という不名誉を得ている。しかし、それは大きなことではない。なぜなら彼らの能力は非同期オンラインプレイでは面倒なのだ。

スウォームリング 16% 3/18
遊牧民 17% 3/17

 スウォームリングと遊牧民はピックされることが多いために、相対的に勝率を落としているのではないだろうか。しかしそれは正しいと思われる。

平均的

錬金術師 26% 3/11

 これは予想外だ。錬金術師はチートキャラで…… つまり最上の地形、最高の砦、そして勝利点をお金に変換する能力は素晴らしい。彼らはわずかに平均以上にならなければならない?

人魚 27% 3/11

 人魚は過小評価されている種族だと私は考える。初期の航海LV1と優れた初期パワーは彼らの経済を大きくブーストさせるし、得点能力の欠如は町の作りやすさで埋め合わされる。

平均以上

最後に過大な勝率の4つの種族がある。

ドワーフ 37% 6/16
ハーフリング 38% 7/18
ダークリング 43% 7/16

 最初の3つはしばしば最も強力な種族の一つだと言われている。彼らは全て強力な建設時得点能力を備えていて、長い道のりを行く(※接続数勝負で強いの意?)。(それだけでは十分ではないことは行者や魔女が示しているが)

エンジニア 50% 4/8

 そして最後に、"these guys suck"(※専用スレ?)では酷く中傷されたエンジニアが、実際には最も成功した種族となった。私はエンジニアが好きだが、完全に代表的だとは思わない。トップ4のほかの種族はどれもポピュラー。エンジニアは2番目に不人気な種族で、セットアップが向いていたときだけピックされていた。

 すぐには結論付けられないが、この結果で興味深い傾向がいくつかある。私が何を考えているか、誰か推測してみないかい?




 ……という結果になりましたとさ。エンジニア1位は超意外(←自分が勝った試しがないからw) 使い方は難しいけどうまく立ち回れば強い種族ってことかなー。そもそもプレイヤースキルに自信がない人はあんまり選ばない種族ではあるw
 意外に感じたのは混沌の魔術師。まあ、人気投票でも1位を取るくらい人気の種族なんだけど、それにしては勝ってないのなー。時々チラッと盤面を見る感じでは教団トラックも進めてるし植民もこなしてるしでみんな割と上手く動かしてる印象があるんだけどね。でも、リソース確保が上手く行っても得点に結びつかずに負ける展開もリアルで見るので納得は行くかな。
 魔女はねー、意外と勝てないというか、自分の回りでもあんまり勝ったところを見たことがないw いいところまでは行くんだけどね。あと一歩が足りない印象。
 プレイ回数が多くて勝率が高いドワーフ、ハーフリング、ダークリングは初心者が触ってもいいところまで行く種族なのかなという感じ。ドワーフはちょっとテクニカルな気がするんだけどね。ダークリングは何も知らない同士でやると一人ポコポコ得点が入っていくw 「得点行動が強い」ことを教えてくれる種族で、恩恵タイルや教団トラックまで注意が届かないくらいの人でも戦える。
 錬金術師は確かに強い。強いんだけど、地形が最上ってのは疑問符がつくかな。自分は地形的に一番トクしてるのは茶色だと思っていて、その茶色に一番影響されるのが黒だと思っている。隣接色の影響が強いので他プレイヤーの種族選択次第では接続を潰されやすい種族だと思う。その分、自由にさせるとリソース不足で止まることがないのでガンガン突き進んじゃう強みはあるんだけど。

 個人的には各種族の得点の偏差が知りたいなあ。それで種族ごとの使いやすさとか安定性が見えてくる気はする。まあ、それこそプレイヤー次第で幾らでも変わっちゃうので意義あるデータを集めるのは難しいとは思うんだけど……
[ 2013年04月05日 23:10 ] テラミスティカ | TB(1) | CM(0)

テラミスティカ、全14種族レビュー

 テラミスティカ日本語版発売記念ということで。タナカマさんの種族インプレッションの続きが来ないので、それを埋めちゃろうとか初めは考えていたんだけど、自分が書き出すとどうしても戦略寄りになっちゃうねw どうしてもそういう目で見ちゃうからねw
 「この種族はここが面白いよ!」ってのを書き出すのが未プレイの人にも既プレイの人にも嬉しい記事だと思うんだけど、申し訳ない、以下の内容は思いっきりスポイラー要素含んでます。「戦略は自分で見つけてこそ!」という人は見ないほうがいいです。
 自分がこのゲームを繰り返し遊ぶ際に原動力になったのは、「未知の種族の能力を理解したい、使いこなしたい」という探究心だったので、絶好の楽しみの機会を削いじゃうのはよろしくないと思ってはいます。その反面、「この種族は一体どう使ったらええねん」と問いかけても誰も答えてくれない状況も発売当初はありました。
 なので、全部の種族をひと通り触った時点での区切りとして、この種族はこういうアプローチがあるんじゃないかな、というメモ書きを残しておきたいなと思ったわけです。もちろんこれが唯一無二の正解ではなく、もっといい組み立て、立ち回りはあると思いますし、あって欲しいとも願っているので、今回の日本語版を期に研究が深まって新しい発見が出てくればいいなあと思っています。



魔女
難易度:★★
ラッキーリソース:お金
能力:町を設立したとき、追加の5勝利点を得ます。
砦:特別アクションとして、プレイヤーは空いている任意の森林ヘクスに家を無料で1個置くことができます。この建設の時のみ隣接ルールを無視します。

世界各地に家をばら撒く花粉系種族。初手砦は安定だが絶対ではない。得点タイルに合わせて建設タイミングを計るくらいの余裕はある。
砦の性能ゆえに船を使う機会は限られるが、実は船を使ってもいい動きをする。まさかの船+神殿プレイ。
遠隔地にノーコストで家を置く能力は強力。労働力の確保は元より、パワー集め、妨害にも使えて柔軟性が高い。特に隣接色の種族にとって魔女の存在は鬱陶しい。
初期配置は辺鄙な場所に家を置き、後から本命の土地に引越しする奇策もあり。工夫次第で序盤の盤面をコントロールできる。
町は最低2個、できれば3個作りたいが、聖域+「パワー6で町完成」の恩恵タイルまで取るのはトゥーマッチかも。
「家建設で2点」の恩恵タイルとの相性がよさそう。ただ、砦を先に建てるとなかなか神殿に届かないのが悩みどころ。



オウレン
難易度:★★★★
ラッキーリソース:お金
能力:なし
砦:特別アクションとして、プレイヤーは任意の教団トラック1つの上でマーカーを2スペース進めることができます。

船のLVを上げると行動範囲が広がる。実は優秀な船乗り。
教団系種族だが、船を活用することで接続数勝負にも絡める。
司祭があれば教団を2歩(初手なら3歩)進められることを考えると神殿と砦は大差ない。コスト、司祭の用途を考えると神殿がやや有利かも。そのターンに教団ボーナスを達成したい場合は砦という選択かなあ。
バランスのいい種族。種族の強さは数値だけではなく地勢の影響が強いことを教えてくれる。
灰の種族が天敵。教団系種族と食い合うのも避けたい。



人魚
難易度:★★★
ラッキーリソース:お金
能力:町を設立するとき、プレイヤーは河川ヘクスを1つ飛ばすことができます。この能力を使うかどうかは任意です。
砦:即座に1回だけ船舶トラック上でマーカーを1スペース進めます。

初期から船LV1なのが便利。
一見、船/パワー3のボーナスタイルは無縁にも思えるが、船のLVを2まで上げると鋤なしでバンバン家が建つ。ただし、町には発展させづらいので労働力確保用と割り切る。
飛び地に家を置ける一方、孤立しやすいので交易所を建てづらい面も。隣接種族を増やしたいが、人魚の生息域は閑散としがち。お隣さんは大事にしよう。
砦は弱めなので恩恵タイルの獲得を急ぐ。初手神殿系種族。
最終的に船はLV3まで上げても無駄にならない。リソースと得点タイルを見ながら砦を建てるか直接船を強化するか選ぶ。
天敵は黒。黒の配置がマップ北西部なら乱戦必至。不利は避けられない。魔女も嫌な相手。

Q.聖域がなくても人魚は建物3つ+町タイルで町を完成させられる?
A.できません。人魚の能力は川マス1つを跨いで町を完成させる能力です。町タイルは建物として数えません。




スウォームリング
難易度:★★★
ラッキーリソース:労働者
能力:町を設立したとき、プレイヤーは3労働者を得ます。
砦:特別アクションとして、プレイヤーは家1つを無料で交易所に改良することができます。

砦能力は強力。ただし、家をどんどん交易所に建て替えると労働者不足で動けなくなる。
砦と交易所だけでパワー6収入。以後も安定したパワー収入が見込めるのでパワーアクションを活用できる先手番が欲しい。
地形が人魚用なので地味に動きづらい。町作りに苦労しがち。船の強化を狙いたいが、初期はお金が苦しい。
「パスすると交易所建設数で得点」の恩恵タイルを最も有効に使える種族。基本の建設コストが重く、瞬間的な爆発力に欠けるのでちまちまと稼いでいきたい。
町の完成で労働者が補給できるので可能な限り早く建てたい。そのため、得点タイルに町+5点があると身動きが取りづらくなることも。
デフォで全教団トラック1歩目なのが結構デカい。1ラウンド目の教団ボーナスが司祭や鋤ならボーナスタイルやパワーアクションで都合して司祭派遣を狙うのも手。
黒は配置によっては食い合う相手。人魚ほど致命的ではないが…… お互い町づくりが重要な魔女とはスペースの奪い合いになりがち。




錬金術師
難易度:★
ラッキーリソース:労働者
能力:プレイヤーはいつでも1勝利点を1金に、または2金を1勝利点に交換することができます。
砦:即座に1回だけ12パワーを得ます。以後、プレイヤーが鋤を1本入手するごとに2パワーを得ます。

勝利点をいつでもお金に変換できる種族。お金タイルのない場で特に強力。調子に乗って変換しすぎると勝利点を減らすだけに終わることも。基本的にデメリットの多い能力と心得る。
砦は強力。瞬間的に手に入る12パワーで鋤*2のパワーアクションを使うと4パワー戻ってくる謎コンボ。毎ターン6金は他の種族が羨む収入源。
パワー収入に乏しいのが弱点と言えるかも。錬金術師自体が7金のパワーアクションを取りに行くことが少ないので、錬金術師のいる場はパワーアクションの奪い合いが緩くなる。
ゲーム終盤は計算が重要。建設よりも現金を抱えていた方が勝利点になることも。
それだけに序盤でどれだけリソース収入を増やせるかが重要。テラミスティカ随一の投資家。
初手砦、初手神殿、あるいは両方と、戦略の選択肢が非常に広い。鋤強化、船強化、どちらも魅力があり、得点タイルへの対応力が高い。
青は配置によっては食い合う相手。茶色も嫌な相手。得意地形が潰されたら鋤強化も手。




ダークリング
難易度:★★★
ラッキーリソース:司祭
能力:地形ヘクスを変換するとき、プレイヤーは司祭を支払わなければなりません。プレイヤーは変換1ステップごとに司祭を払い、2勝利点を得ます。
砦:プレイヤーは即座に1回だけ労働者1を司祭1に交換出来ます(最大3個まで)。

土地の改良に労働者ではなく司祭を消費する異端の種族。
一見コストバカ高に見える……が、実は労働者3個と司祭を比べると司祭のほうがリーズナブル。
パワーアクションでも鋤より司祭のほうが安い(手数はかかるけど)
序盤は労働者不足になりがち。中盤以降は金策に苦しむ。
早期の神殿建設を心がけ、十分な司祭を手元に置きたい。
後半は砦を建設。余剰の労働力を司祭に変換して教団トラックの制圧に乗り出したい……けど、大体その頃には帰趨が定まってるかも。火事場泥棒の心意気で。
青は配置によっては食い合う相手。茶色もできたら相手したくない。

Q1.鋤のパワーアクションやボーナスタイルを使用した場合、能力で勝利点を得られる?
A1.得られません。勝利点を得られるのは司祭を鋤に変換した場合のみです。




ハーフリング
難易度:★
ラッキーリソース:司祭
能力:鋤を1本入手するごとに、プレイヤーは追加の1勝利点を得ます。
砦:即座に1回だけ鋤を3本入手し、通常のルールに従って地形ヘクスに使うことができます。プレイヤーはコストを支払い、いずれかのヘクスに家を建てることができます。

最速で鋤強化を図るか、中盤で強化するかの二択。
陣取りに余裕があるならボーナスタイルやパワーアクションで司祭を取って鋤強化へ。
隣接種族と土地の奪い合いになるようならまずは支配地域を広げる。神殿を建設して得た司祭で鋤強化へ。
早期の神殿建設で恩恵タイルを獲得し得点機会を増やす。司祭の使い道は広い。鋤強化に使いたいが教団も抑えたい。
鋤強化や能力で序盤中盤の加点の機会が多い。他種族を突き放す脅威の得点能力を誇るが、教団を蔑ろにすると最後で差される。先行逃げ切り型なので後半息切れしないことが肝心。
地勢的にも恵まれているため、初心者でも使いやすい種族。東大陸で町2つを完成させてくっつけられればベスト。ただしまず分断される。黒と緑の配置に注意。

Q1.パワーアクション、ボーナスタイル、砦の能力、教団ボーナスで鋤を得た場合勝利点は得られる?
A1.得られます。




教団員
難易度:★★★
ラッキーリソース:お金
能力:教団員の建設アクションによって、1人以上の他プレイヤーがパワーを得ることにした時、教団員プレイヤーは任意の教団トラック1つの上でマーカーを1スペースだけ進めます。
砦:即座に1回だけ7勝利点を得ます。

隣接種族にパワーを与えることで教団トラックを進められる。
お隣さんをたくさん作って布教活動に努めるのが得策。能力でパワー収入が多いので序盤の行動回数は多め。後半はパワーを拒否られる場面が増えるので序盤にどれだけ地盤を固められるか。教団ボーナスを効率的に取って行きたい。
「パワー断られたら最弱ww」とは言われがち。だけど、実際のところパワーを断るのは勇気がいる。マルチではなおさら。
地勢は優秀。東の大陸を占拠すれば接続数も伸びる。
バランスのいい種族。砦は得点手段と割り切る。教団系種族が他にいなければ教団制覇もありうる。
ドワーフとの相性は最良。Win-Winの関係を築こう。

Q1.教団員の能力は家の建設だけでなく建物の改良時にも発動する?
A1.発動します。




遊牧民
難易度:★★
ラッキーリソース:序盤は労働者、中盤以降お金
能力:プレイヤーは家を2個ではなく3個置いてゲームを開始します。
砦:特別アクションとして、プレイヤーは自分の建造物に直接隣接している地形ヘクス1つを拠点地形に変換することができます。プレイヤーはコストを支払ってこのヘクスに家を建設することができます。この能力は、河川ヘクスや橋を越えた先の地形ヘクスに適用することはできません。

どんな地形でも砂漠に変える砂嵐は強力だが、地勢が行者向きなので意外と接続を伸ばしにくい。砂嵐だけでは足りないのでパワーアクション鋤などを使って隣接色の土地を耕す。
陸の王者。川や橋を跨いで砂嵐を使えないのでマップ中央部を活用したい。
得点が伸びにくい傾向がある。町を3つ完成させることを目指したい。
妨害とパワーのために他種族には積極的に接近する。そのため、遊牧民がいる場はパワーが回りやすくなる傾向がある。
初手砦族の宿命か、神殿の建設は遅くなりがち。恩恵タイルは「交易所で3点」が使いやすいか。
3件目、4件目の交易所が優秀。ただ、恩恵タイルが欲しいところではあるのでキープは難しいかも。
お金にも余裕がないので船LV1で建物全てが繋がるようにしたい。




行者
難易度:★★★★★
ラッキーリソース:パワー
能力:「変換と建設」アクションを実行した時、プレイヤーは追加の司祭1を支払うことで地形/河川ヘクスを1つ飛ばして次の地形ヘクスに到達することができます。絨毯飛行を行う度にプレイヤーは4勝利点を得ます。エリアの得点計算中、絨毯飛行によって到達が可能な全ての建造物はつながっているとみなされます。
砦:絨毯飛行で地形/河川ヘクスを合計2つまで飛ばすことができるようになります(これはエリアの得点計算にも影響を与えます)。

砦を建設することでほぼ全ての砂漠地形を飛んでいける。一見華麗に見えるが、準備コストが重い。司祭も即座には手に入らないので司祭収入がない時期に砦を建てるのはオススメできない。
初手砦は厳禁。序盤は地道に地面を這って勢力を伸ばすべき。飛行は中盤以降の得点手段と考える。
砦の効能は2つ。「司祭収入」と「能力の強化」。司祭は神殿でも賄える。1ヘックス飛行でも十分便利。よって砦の優先度は低い。
ドワーフのトンネル掘りと比べると飛行はコスト面で若干有利。
序盤のパワー不足は選択肢の不足。土地柄、隣接種族は多めになるので孤立しないように注意して適宜パワーを貰う。
町がものすごく作りづらい種族。ドワーフより地勢が悪い。無理に町を作る必要はないが、一つは狙いたい。
マップ中央の砂漠を取られると簡単に分断されるので注意。行者にとっての最重要地点。隣接色の赤と茶からは踏みづらい場所ではあるが……

Q1.他に1~2マス離れた場所に建物があれば、既に建物に隣接した土地でも飛行できる?
A1.できません。飛行は開始地点を指定できず、建物と1~2マス離れた土地にしか使えません。
Q2.飛行して土地の改良だけすることはできるか。また、それを何度も続けてもいいか。
A2.できます。飛行及び鋤のコストを支払う度にプレイヤーは規定の勝利点を得ることができます。




巨人
難易度:★★★★
ラッキーリソース:お金
能力:プレイヤーは常に地形ヘクスを拠点ヘクスに変換するために鋤を2本だけ支払います。
砦:特別アクションとしてプレイヤーは鋤2本を得て通常ルールに従って地形ヘクス1つを拠点ヘクスに変換することができます。プレイヤーはコストを支払ってこのヘクスに家を建設することができます。

直接攻撃の少ないこのゲームの中で妨害能力に長けた異質な種族。平場では後れを取るので乱戦に持ち込みたい。どんどん這い寄っていこう。
初手砦が安定。「砦聖域+5点」の得点タイルならベスト。「交易所+3点」でも我慢できるか。
船が重要。司祭は鋤強化に使いたいところだけど、そこは堪えてまずは船。改良なしに家を置ける土地が多く、また川マスを跨いでの土地改良は便利&他種族には脅威。
「どこでも鋤2本はキツいって? 逆に考えるんだ。鋤のいらない土地に住めばいいやって考えるんだ」
土地改良には苦労しないがスロースターターなので町を作るスペースが不足しがち。町作りは計画的に。
教団の鋤ボーナスを使いづらい仕様上、教団の進め方は慎重に。




混沌の魔術師
難易度:★★★
ラッキーリソース:労働者
能力:プレイヤーは家を1つだけ置いてゲームを開始します。神殿か聖域を建設した時、プレイヤーは恩恵タイルを1枚ではなく2枚得ます。
砦:特別アクションとして、プレイヤーは任意の2アクションを連続して実行することができます。

恩恵タイル2枚が貰える能力が強い。リソースの確保に加えて教団トラックでも優位に立てる。
初手神殿は必須。そのために初期配置では他種族との隣接を目指したい。そこからは家を広げるか、聖域を建てるかの二択。どちらにも利点と欠点がある。
巨人と同じでこれまた船が重要。幸い、司祭の確保には苦労しない。
戦略が固定的な種族なので、動きを読まれやすいのが難点。砦はその弱点を補うものと考えるべきか。
町建設が遅れがちなこともあり、教団トラックは「8歩目まで進むけど抜かれて2位」のパターンが多い。全制覇などと欲を出さずに1位をきちんと確定させる。
天敵はドワーフ、遊牧民。進行経路を読まれて隣接色を潰されるとキツい。




ドワーフ
難易度:★★★
ラッキーリソース:お金
能力:「変換と建設」アクションを実行した時、プレイヤーは追加の労働者2を支払うことで地形/河川ヘクスを1つ飛ばして次の地形ヘクスに到達することができます。トンネル工事を行う度にプレイヤーは4勝利点を得ます。エリアの得点計算中、トンネル工事によって到達が可能な全ての建造物はつながっているとみなされます。
砦:砦建設後、トンネル工事に必要なコストは労働者1になります。

能力は砦もなく労働者の少ない序盤は多用するべきではない。基本的に中盤以降の得点獲得手段。
序盤は鋤のパワーアクションなどを活用して地道に隣接地形を改良する。
町作り指向が基本なこのゲームにおいては異端な町を狙わないタイプ。とはいえ、機を見て1つは完成させたい。
家を点在させることでパワーを獲得する機会が増える。積極的に隣接を狙っていく。
自前の得点手段を有しているので得点タイルが潰れている場で活躍する。
1件目の交易所は3金収入と優秀なので、これを残してマネジメントしたい。

Q1.他に1マス離れた場所に建物があれば、既に建物に隣接した土地でもトンネルを掘れる?
A1.できません。トンネル掘りは開始地点を指定できず、建物と1マス離れた土地にしか使えません。
Q2.トンネルを掘って土地の改良だけすることはできるか。また、それを何度も続けてもいいか。
A2.できます。トンネル及び鋤のコストを支払う度にプレイヤーは規定の勝利点を得ることができます。




エンジニア
難易度:★★★★★
ラッキーリソース:パワー
能力:1アクションとして、プレイヤーは労働者2を支払って橋を1つ建設することができます。
砦:砦建設後、各ラウンドでパスした時、プレイヤーは自分の建造物2つを繋ぐ橋1つごとに3勝利点を得ます。

罠多き種族。エンジニアは橋セットを駆使する種族だと思いがちだが…… 実はそうでもない。
いかにも橋をかけやすいマップ南東部は罠。マップ北東部が本拠地。
能力も罠。労働者2個を使うより橋のパワーアクションの方が効率的。能力は補助的に使う。
砦能力も罠。メイン得点源ではなく、あくまでサブと考えるべき。4ラウンド目に完成させるくらいの気持ちでいい。
5件の家を建てて4労働者収入を保つように心がける。2労働者の状態が続くとジリ貧。
低コストが強み。神殿建設重要。恩恵タイルの選択が悩ましい。労働者1/パワー1がまずは欲しいか。
パワー収入の機会を増やすことが重要。あんまりパワーコマを削るとすぐに溢れることに。
無宗教+神殿2個目がパワー収入のため、教団レースは不向き。ただ、完全に脱落すると厳しいので信仰先を絞る。接続数勝負も不利な方なので、最後のボーナスは欲しい。
天敵は魔女。そこは橋をかける土地なんじゃあああ!
[ 2013年03月28日 20:53 ] テラミスティカ | TB(0) | CM(3)

3月16日遠出ゲーム会。テラミスティカのみ

 この日は午前中に用事があったので午後から参加。結果的にテラミスティカをやるためだけに遠征することに。まあ、それだけの価値があるゲームではあるね。

 この日は初めての人2名を含めての5人戦。5人戦は陣取りが激しくて潰し合いになるので、オラなんだかワクワクしてきたぞ。
 初めての人には扱いやすい種族を、ということで魔女、遊牧民、錬金術師、ハーフリングをピックアップ。ランダム選択で遊牧民とハーフリングが決まる。あとは錬金術師、魔女と選択されて自分の番。うーん、残った種族から選ぶとするとエンジニア、混沌の魔術師、スウォームリングと言ったところか。どうすべえ。

 すでに魔女が選ばれているのでエンジニアを選ぶのは危険。エンジニアの重要な土地が魔女に潰される危険が大きいからね。しかも魔女は直近の上家なので乱戦は必至。
 混沌の魔術師はアリかもしれない。今回は灰色が未選択なので天敵不在。船タイルもある。
 スウォームリング。土地の奪い合いになる錬金術師が怖い。錬金術師自体はハーフリングと食い合う種族でもあるんだけど、こっちに矛先が向く可能性は高い。魔女も嫌な相手だなあ。

 ……とか考えると混沌の魔術師がいいように思えてきた。しかし得点タイルはど「決まらないならランダムで決めちゃってくださいよ」 ちょ、え、まwww
 曰く「初プレイの自分たちがランダムで決めたんだからそっちもランダムで決めようよ」という話。うむ、確かに筋が通っている。ぐうの音も出ない正論w
 で、ランダムで決めた結果、エンジニアが当たりました。うわーい、上家が魔女なんですけどおおお!(本日2度目) ま、まあ、エンジニアはまだ勝ったことないし、チャレンジのいい機会ではあるかな……


 

 でまあ、序盤はこんな感じ。さっそく魔女に橋建設予定地抑えられてるよ…… アカン(白目)。
 今回はパワー3/労働者1のボーナスタイルが落ちてたので船/パワー3のタイルをピック。これで初手2鋤確定。船も悪くないね。
 で、初手2鋤with船でさっそく森を潰すw 魔女とエンジニアの仁義なき戦い。対する魔女は王道の初手砦ではなく初手神殿を選択。ふむん、家得点タイルを先に確保して船で家を広げるオウレン風プレイかしら?
 ……あとで魔女のプレイヤーに聞いたら潰し合いが目に見えていたので今回は宗教戦略に走ろうとしていたらしい。結局得点は伸び悩んでいたので、それをやるなら裏面(オウレン)だったねー。
 まあ、こちらがエンジニアを選ぶところまで予期するのは無理ってもんで仕方ない。自分だってそうなるとは思わなかったよ!w




 中盤の図。ハーフリングが他4種族を突き放して圧倒。強いなこれw ハーフリングは初手から鋤強化して種族の特性を活かす戦法。自分は初手鋤は労働者が不足するんで早すぎると思うんだけど、案外上手く回るのかもと思えてきた。エンジニアは40点くらい離されているw
 他は魔女が宗教戦略なので盤面での存在感薄。錬金術師が分断されて苦しい。遊牧民は安定。ただし労働者不足の感。

 終盤は接続数争いに。ハーフリング、錬金術師、遊牧民の三つ巴。魔女がビリ確定。自分は4位。5人戦なので下位はまったく接続数に絡めなくなるのだなー。
 なので船強化を捨てるw 接続数が5→9になっても結局4位のままなんだよ!w 5人戦は厳しいなー。
 トップをひた走るハーフリングに対しては宗教トラックを進めて対抗。ハーフリングは宗教はさっぱりなので最後のボーナスで差し切る目論見。接続数も錬金術師がトップに立ち、遊牧民にも抜かれたハーフリングは3位に転落。これはいい展開!




 ゲーム終了。宗教トラックからの加点を含めてトータル123点。ハーフリングは……113点。よっしゃ、抜いたああああ!

 錬金術師「あ、30金あるので追加15点です」

 で、錬金術師127点で逆転勝利w さすがに吹いたw

 えええええ、序盤から完全に分断されて錬金術師はアカンと思ったのになあ。その代わりやたらパワー収入得てたんでいいなあとは思ってたんだけど。
 今回の錬金術師はメジャーな得点源であるところの家加点や交易所加点の恩恵タイルを取ってなくて、その上で127点。これはなかなか凄い。
 確かに錬金術師は持ち金が得点になる種族なので特に終盤は「建てない方が得点になる」みたいなことはあるんだけど…… いやいや、これはビックリだわ。

 いつもはテラミスティカで負けると悔しくて堪らないんだけど、この日は目標にしてたハーフリングをきっちり差しきったので清々しさはあった。その後ろから錬金術師にぶっこ抜かれたのはホント意外だったけどさ!w
 戦型が割と定まってるテラミスティカの中で、錬金術師は例外的に戦型の自由度の高い種族だと思っているんだけど、この日はそれを痛く実感した。いやいや、毎度毎度の発見があるからテラミスティカは面白い。

 ……あ、またエンジニアで勝てなかったな、そう言えば。うーん、勝敗ラインには乗ったんだけどあと5点かー。遠いなー。錬金術師が伸びないように抑えるべきだったのかー。そこまで読めんわーw
[ 2013年03月23日 21:30 ] テラミスティカ | TB(0) | CM(0)
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